Если вы считаете себя фанатом Neverwinter Nights и имеете навыки работы с NWN Toolset, то мы приглашаем вас к участию в разработке нашего проекта. Заявки отправляйте по адресу: admin@NWNights.ru
Полезные советы для моддинга в Medieval 2: Total War
Для начала маленький совет - обязательно снимите галочку в корневой папки Medieval 2: Total War "Только для чтения", так вам будет легче модернизировать игру.
Как убрать зелёные маркеры у отрядов:
Заходим в папку игры открываем файл medieval2.preference.cfg, и вместо текста:
Как отключить "туман войны" на стратегической карте:
Нажмите клавишу [~] на стратегической карте для показа консоли, после этого введите эту команду:
toggle_fow
Если ещё раз её ввести, "туман войны" снова будет влючен.
Как открыть все фракции для игры:
Заходим в папку игры/data/world/maps/campaign/imperial_campaign открываем файл descr_strat.txt, и вместо текста:
playable
england
france
hre
spain
venice
end
unlockable
sicily
milan
scotland
byzantium
russia
moors
turks
egypt
denmark
portugal
poland
hungary
end
nonplayable
papal_states
aztecs
mongols
timurids
slave
end
ставим текст:
playable
england
france
hre
spain
venice
sicily
milan
scotland
byzantium
russia
moors
turks
egypt
denmark
portugal
poland
hungary
end
unlockable
end
nonplayable
papal_states
aztecs
mongols
timurids
slave
end
Можно также и перетащить фракции papal_states и slave, они вполне играбельны.
Как сделать так чтоб на страткарте показывались годы а не ходы:
Заходим в папку игры/data/world/maps/campaign/imperial_campaign открываем файл descr_strat.txt, и удаляем строчку:
show_date_as_turns
Как уменьшить/увеличить появление разбойников и пиратов на страткарте:
Заходим в папку игры/data/world/maps/campaign/imperial_campaign открываем файл descr_strat.txt и ищем параметр
brigand_spawn_value 20
pirate_spawn_value 28
Уменьшение цифры приводит к увеличению появления разбойников/пиратов, и наоборот.
Как увеличить или уменьшить продолжительность года по отношению к ходам:
Заходим в папку игры/data/world/maps/campaign/imperial_campaign открываем файл descr_strat.txt и ищем параметр
timescale 2.00
Ставим допустим 1.00 - тогда будет один ход один год, или 0.5 - два хода один год (лето и зима), или 0,25 - четыре хода один год.
Как убрать зелёные стрелочки на страткарте (позволяющие юнитам переходить через проливы):
Заходим в папку игры/data/world/maps/base открываем файл map_features.tga программой Photoshop, и закрашиваем зелёный цвет чёрным. После этого обязательно удаляем файл map.rwm - иначе ничего не изменится (игра сама создаст этот файл при запуске кампании). Всё, теперь армии не смогут переходить через проливы :)
Как определить координаты на стратегической карте:
Нажмите клавишу [~] на стратегической карте для показа консоли, после этого введите эту команду:
show_cursorstat
Примечание: чтоб заново не вводить эту комманду, просто нажмите (если консоль включена) клавишу "верх"
Как приблизить или отдалить вторжение монголов или тимуроидов:
Заходим в папку игры/data/world/maps/campaign/imperial_campaign открываем файл descr_events.txt и ищем параметр
event historic mongols_invasion_warn
date 128 144 - монголы
и
event historic timurids_invasion_warn
date 288 304 - тимуроиды
Первая цифра означает через сколько лет от начала игры (заметьте, не ходов, а лет) появиться сообщение о надвигающейся угрозы с востока, вторая цифра - само вторжение. Можете отредактировать эти параметры на свой выбор.
Также:
event historic gunpowder_discovered
date 160 170
movie event/gunpowder_invented.bik - изобретение пороха
event historic world_is_round
date 320 328 - открываеться скрытая часть карты с Новым Светом, и также возможность плавать без ограничений.
Где можно отредактировать армии монголов и тимуроидов:
Заходим в папку игры/data/world/maps/campaign/imperial_campaign открываем файл campaign_script.txt
В этом файле возможно отредактировать армии монголов и тимуроидов.
Как активизировать Редактор Сражений:
Заходим в папку игры открываем файл medieval2.preference.cfg, и в самый низ добавляем текст:
[features]
editor = true
Примечание: при выходе из игры, этот текст автоматически с файла удаляеться, поэтому если захочете вновь воспользоваться Редактором Сражений, то вышеуказанную процедуру повторите.
Как распаковать и запаковать музыку в игре:
Для начала скачиваем распаковщик музыки, вот ссылка - Xidx.zip
Затем копируем из скаченого архива файлы xidx.bat и xidx.exe и вставляем их в папку игры\data\sounds и запускаете файл xidx.bat После того как прога распакует все архивы, файлы Music.dat и Music.idx удаляете. Затем копируете в папку music свою музыку (вашы файлы должны быть идентичны по названию с файлами из папки music) и запускаете игру. Игра создаст на основе папки music новые Music.dat и Music.idx
Чем просматривать видеофайлы игры формата bik:
Скачиваем прогу RAD Video Tools - RADTools устанавливаем и запускаем файл radvideo.exe
Также с помощью этой проги можно и конвертировать видеофайлы других форматов в формат bik
Файлик system.log.txt в Medieval 2: Total War означает замену команды -show_err
Как воспользоваться анпакером
Если у вас есть папка tools, то открываем её, папку unpacker и запускаем необходимый файл ("unpack_all" либо другой, в зависимости от того, что вам необходимо распаковать), на вопросы отвечаем "Y", ждём окончания распаковки, долго.
Если же папка tools у вас отсутствует:
Создаём в директории игры папку tools, а в ней ещё и папку unpacker
Копируем в эту папку файлы list_contents.bat, unpack_all.bat и unpacker.exe (взять их можно здесь - imperialtw.narod.ru/moding/Anpak.zip ).
Затем запускаем unpack_all.bat, на все вопросы вписываем "Y", ждём распаковки, долго. Да, хочу заметить - подготовте место на винте, так как распакованные файлы займут на винте почти 7 гигабайт (а может и больше).
Примечание1:
Если хотите чтоб распакованные файлы не распаковывались в папку DATA, просто переименуйте эту папку например в DATA1
После распаковки, папку с распаковываными файлами (DATA) переименуйте во что угодно, а папку DATA1 в DATA
Примечание2:
Если распаковщик пишет что не может найти файл msvcp71.dll, то просто скопируйте этот файл в папку tools/unpacker.
Да, хочу заметить - подготовьте место на винте, так как распакованные файлы займут на винте почти 7 гигабайт.
Как редактировать распакованные файлы?
По умолчанию игра пользуется файлами из паков. Чтобы вносимые вами изменения заработали необходимо:
После распаковки добавить параметр "--io.file_first" в свойства ярлыка. Пример: если ярлык самой игры, то получится вот так: "Адрес_вашей_папки_с_игрой\Medieval II Total War\medieval2.exe" --io.file_first
Аналогично с каждым ярлыком кампании Кингдомс.
А есть ещё один способ. В файле medieval2.preference.cfg добавить строки:
[io]
file_first = true
Спасибо, что свели все советы в одну тему! Позволите 5 копеек? Все знают, просто хочу напомнить: помимо создания резервных копий всех редактируемых файлов типа descr_strat.txt, имеет смыл не удалять строки, а ставить перед ними ";" - метасимвол, обозначающий комментарии (аналог REM во многих языках программирования) , эффект будет такой же, зато восстановить дефолтные установки потом будет, имхо, проще)
Цитата:
Поменяй значение на 0 в строке show_banners в medieval2.preference.
Благодарю-с!!! :DDD
Цитата:
А если их уберёшь, как будешь армии определять, где свои где чужие? :)
Думаю так реалистичнее, которой мы итак лишены:(
В директории data\world\maps\campaign\imperial_campaign в файле descr_strat.txt есть следующие строчки:
marian_reforms_disabled
gladiator_uprising_disabled
Что они обозначают? Я ни разу не видел восстания гладиаторов в Мидивале, неговоря уже о каких-то реформах
Может немного не втему, но Подскажите, плз, кто знает, почему могут не грузиться сэйвы? Т е выбираешь ( либо через Загрузка либо через Продолжение) сохраннённый файл - и тебя выбрасывают в основное меню
А ежели поменять соотношение годы/ходы в пропорции 1:4 (0.25) (т.е 3 месяца), то генералы тоже будут стареть в 4 раза медленнее? И как будет смена времен года происходить?
"Зачем это надо?"
Для панорамы! чтобы в определенном масштабе замки и города снимать(мол съемка со спутника, улыбайтесь:))
вот скрин для примера: gallery.m2tw.ru/categories.php?cat_id=12
Люди помогите мне плиз! У меня проблема вселенских масштабов! :) Я распаковал все файлы из архивов, нашёл текстуры юнитов, а вот отрелактировать их никак не могу :(( У них расширение *.texture которое ничем открыть не могу. Плиз, дайте ссылку на конвертер или что-нибудь подобное. Буду безмерно благодарен ;)
Спасибо Тамплиер.
А кто-нибудь знает, как сделать так, чтобы можно удалить было архивы игры после их распаковки, а то я распаковал, потом ради интереса вырезал их (НЕ удалял),а игра перестала запускаца :(
У кого-нибудь была такая же проблема? Как решили?
Можно увеличить влияние религии и римского папы, т.е. в файле descr_missions есть миссии римского папы
Pope Missions:- cease_hostilities там есть такая строка duration 5 , цифра 5 это количество лет в течение которых нельзя нападать на католика или последует отлучение от церкви, т.е. если поменять на грубо говоря 100 лет то можно жить спокойно до смерти папы, даже если кто-то и нападет то ему же будет и хуже.
Жаль что при отлучении мало влияния на стабильность в городах, где-бы найти что увеличевает это влияние.Может быть это в этом же файле но я пока не нашел.
Чем хорошо это изменение, это тем что когда противника отлучают можно объявить на него крестовый поход и под это дело с папского благословления захватывать его города , а к тому же на него ополчатся все католики.
А еще хорошо бы что бы больше слушались папское слово, т.е. сразу прекращали войну и не доводили до отлучения, где найти эти файлы.
Всех с Рождеством!
>>>Господа, подскажите пожалуйста, как изменить параметры атаки и защиты юнитов, конкретно пороховых стрелков?
А это разве не в export_descr_unit ?
Там парамнтры защиты и прочей лабуды:))
в папке data, которая в свою очередь в корневой папке м2тв:))
>>>а при уменьшении соотношения год/ход, кол-во ходов увеличицца или останеться без изменений. и если не влияет, то как увеличить кол-во ходов.
Разумеется! если стандартно идет 225 ходов, то при изменинии параметра ход - год или 2хода-год, размер ходов увеличется в 1ом случае в 2 раза во втором в 4 раза...
ИМХО
Раз уж тут тюнинг, спрошу тут. Парни, вот какое дело. Напал на каких-то ребелов малым числом латных лыцарей (mailed knights), положил два отряда пехоты, давлю конницу генерала остатками своих оглоедов (2 лычки медью взяли за пехоту, еще одну - за генерала вражеского, осталось 5 всадников, дали человека часа с бонусными фичами, люблю таким вот образом своих полководцев плодить), и вдруг вижу в описании бодигардов их название - chievalric knights. Думаю, что за дела - нет же таких в игре?! Ну, не видал ни у кого такой конницы... Забил их до последнего, вызвал консоль, создал юнит шивалрик кнайтс - ба-бах, есть! Характеристики - зашибись, но вместо лыцарей - крестьяне с ножиками((( Братцы, кто сталкивался с шивалрик кнайтсами, у кого они есть, где для них текстурки? Звиняйте, если не по теме вопрос (перенесите куда надо, господа модераторы, по усмотрению).
2SpellBinder: Не беспокойся, во время битвы шиварлик кнайты будут выглядеть так как должны выглядеть, а на иконке крестьянином с ножом будет выглядеть ЛЮБОЙ юнит не принадлежащий к твоей фракции и вызванный командой create_unit
Это значит, владения чужих правителей тебе не доступны для просмотра. Начинаешь игру, там ты видешь только свои города(соседних, и не только, тебе не видно) вот это и называется таманом войны.
И всеж таки, кто подскажет как увеличить ход, ну хотябы в полтора раза, а то в некоторых местах по три года передвигаються на стратегической карте, мочи нет. когда замок в осаде, я рядом, и трачу четыре хода что бы продвинуться на 5 см...
Такой вопрос, у меня взятка не работает, когда скажем дипломатом предлагаю взятку, там предлагается указать сумму, а счётчика нет....кто -нить знает, что делать ?
Идем сюда forums.ag.ru/?board=fl_main&action=display&a..
ищем kanja №1369 и узнаем как можно заставить свои юниты ходить дальше. Я себе сделал возможность от Новгорода до Киева за 1 ход дойти :)).
Подскажите что делать чтобы нанять за ход сразу 9 армий, а не 1-2-3 как сейчас????
"Идем сюда forums.ag.ru/?board=fl_main&action=display&a..
ищем kanja №1369 и узнаем как можно заставить свои юниты ходить дальше. Я себе сделал возможность от Новгорода до Киева за 1 ход дойти :)).
"
Нет такого файла в моей игре... У меня пиратка за 28 грн. (5,5 баксов), ни патч не ставиться ни этого файла нет, ничего толком сделать не могу...
А лицензия у нас стоит 156 грн. (30 баксов) С моими доходами не видать мне ее еще с пол года... :(
Явно игра не для бедных!
Может кто скинет мне этот файлик я себе его куда нужно положу... плиз!!!
stars@online.com.ua
Sensey2 - этого файла действительно нет, но я себе установил мод Lands to Conquer v2.1 (где его скачать смотри в теме про моды) и в нем уже правил дальность перемещения. Моя конница с Новгорода до Константинополя за 3 хода доходит - пехота за 4 - удобно. А я и не знал, что лицензия у нас стоит 156 грн. я у знакомого диск взял установить ;).
Без мода тоже можно файлы редактировать – нужно их распаковать и в ярлыке что-то дописать, как точно сделать не знаю, но где-то об этом читал, может даже не на этом форуме.
Кто б мне так дал...
Да и скачать мод мне не по силе с моим модемом...
А вот как распокавать подправить и запокавать обратно, вот подсказал бы кто, был бы очень благодарен!!!
fuj - эту тему трудно найти???? forums.playground.ru/medieval2/142588/
Sensey2- скачай мод Lands to Conquer v2.1,
в нем уже можно править файлы.
Если интернет шустрый зайди на torrents.ru/ и скачай там полную версию игры, там и с русским звуком есть.
"Идем сюда forums.ag.ru/?board=fl_main&action=display&a..
ищем kanja №1369 и узнаем как можно заставить свои юниты ходить дальше. Я себе сделал возможность от Новгорода до Киева за 1 ход дойти :)).
и в лицензии такого нет. а по сцыле ничо толком не говорится. или обязательно моды качать?
подскажите в каких файлах нужно править чтобы регулировать количество повстанцев по провинциям. и почему дальность хода влияет на количесво появления повстанцев. Играя за Русь их появляется в окрестностях Новгорода просто немеренно, а в других пров. их нет.
Люди кто нибудь знает как увеличить число лудей в отрядах?
Я имею в виду не в настройках игры это я знаю, а как допустим поставить, чтоб в отряде было не 150 а например 300 человек.
Я гдето читал, что есть даже какая то прога дляэтого, может есть у кого??
Зарание спасибо !!
Как поставить бесконечный боезапас у артилерии, баллист, требюше, лучников,арбалетчиков, мушкитёров, когда ты уже играеш компанию, какую строчку в каком файле править?????
Привет. У меня вот какая проблема -- файлы быстрого и автоматического сохранения созданы на русском языке и из-за это не работают. В каком фвеле и как можно изменить их?
блин народ плиз рошу подскажите вопрос по игре.Когда и что нужно сделать чтобы появились солдаты с ружьями.Я играю за Англию и у мя какото 1350 год.Я построил лабораторию ялхимиков в гордеюПлз подскажите что нада сделать чтобы появились Аркебузёры и где их строить.заранее спасибо.надеюсь подскажите
centauras!!! Если у тебя файлы не на аглицком языке, то ты просто как на этом примере сделай! Пример: 01Русь - 01Hecm, тобишь набираешь как ты написал по русски с английской включенной раскладкой!
Подскажите как сделать чтоб Гильдия Тевтонцев, которая только за СВР была у Англии... я эт уже делал, то гильдия то появляется, а вот в ней нельзя тевтонцев нельзя заказывать.. в чём дело? где привязка именно к Священной Римской Империи этих рыцарей..
Ребят,а как сделать,чтобы от одного удара юнит умирал(т.е. вражеский юнит на поле боя ударил один раз моего мечом или топором,и то сразу умер,а не стоял и выдерживал по 25 ударов мечом)?Где и что нада редактировать? Помогите пожалуйста!
2 slagger
если у тебя есть куча лишнего времени, можешь разыскать в рабочей папке игры файл
export_descr_unit.txt
в нем прописаны параметры урона для каждого юнита в строчках:
stat_pri
stat_sec
оружие ближнего боя идет в строчках meleе
стрелковое missile
увеличив значения урона в 2-3 раза для всех юнитов, ты достигнешь желаемого)
была где-то прога, для оперативной работы с этим файлом, но где - уж и не помню
У меня еще со времен Rome Total War назрел вопрос глобального характера, который наверняка волнует многих. Можно ли и если можно то, каким образом редактировать количество и размер регионов (провинций)? А то, что же это такое получается территория Москвы, Киева или Рязани ровна территории всего Апеннинского полуострова, на котором три фракции размешены и регионов немеренно, а ведь в те временна Россию называли Градерик. В общем если кто знает, как исправить такую историческую несправедливость, пожалуйста, расскажите. Можно было бы тогда добавить Владимир, Тверь, Минск, Ростов, Белгород, Брянск и т.д.
Выписка из первого сообщения, в самом начале, читай ввнимательно!!!
Как убрать зелёные стрелочки на страткарте (позволяющие юнитам переходить через проливы) :
Заходим в папку игры/data/world/maps/base открываем файл map_features.tga программой Photoshop, и закрашиваем зелёный цвет чёрным. Всё, теперь армии не смогут переходить через проливы :)
Добрый день!
Играя в Рим делал в какомто файлике для одной рассы доступность найма любых юнитов (в виде крестьян правда на панельке, но на карте сражения они выглядили как обычно), так вот подскажите как тут называетцо етот файлик, который отвечает за ассортимент юнитов для каждой рассы....
п.с. зарание спасибо, если можно путь для его нахождения тоже непомешалбы.....
Супермен:
Я поступил следуюшим образом: поставил мод в катором уже есть расмокованный файлик export_descr_unit.txt и в нем в поле solder изменил параметры числа человек в отряде, там легко в принчипе подобрать, например для ковалерии поставил число как для пехоты стало в одном отряде в место 40 -> 60 коней. Ето очень удобно если не хочиш менять параметры юнита.
Что касается не ординарного размера отря (ты хочеш 300 копейшиков) смысла особо не вижу по мне так просто увеличить параметры им и все, так как система наверняка не расчитанна на слишком большие отряды, кто мужечем больше отряд тем больше он дохнет от абстрелов и прочих масс атак....
ИМХО луче мало но сильных товарищей чем орда черепашек с копьями каторые разбегутцо от первогож залпа (мораль отряда зависет от % погибших членоф отряда)....
Кстти выше упомянуты параметры менютцо в тоже файле+принадлежноть солда к тем или иным странам можно менять на свой выбор, приетом незабыв прописать в настройках зданий возможность найма нового юнита для етой рассы...
Меня тоже интересует насчет перевода, но также главный вопрос: можно ли выключить эту анимацию передвижения юнитов на стратегической карте, после нажатия "конец хода"...я уже немогу столько ждать, хоть и жму на мышь, но всё равно они не на много быстрее двигаются...сначала еще ничего, но когда у тебя пол карты открыто...ужас.
Установил мод для увеличения юнита артиллерии с 2 до 6 и начались проблемы... кто знает, помогайте:игра запускается, а при загрузке битвы вылетает....заранее благодарен (vimontik@yandex.ru
Привет ВСЕМ! Подскажите как создать юнит с двойным названием? Пишу create_unit London Billmen 1 4 3 5 всё впорядке. Пишу create_unit London Heavy_Billmen ; Heavy Billmen и так 100 вариантов.... некатит???????
У меня вопрос, я установил мод bigmap .99i и у меня работают только фракции, которые даются только изначально, а остальные при нажатии на юнитов игра вылетает. я смотрел в файле, где говорятся про ошибки и удалил эти файлы, также мне пришлось с копировать в папку data другие папки из основной папки и тогда игра запустилась и за другие фракции. Но я бы хотел узнать в чем дело. мод bigmap работал у меня с патчем 1.01 и этот глюк с патчем 1.03 в общем получился bigmap пропатченный.
что подсказать никто не может в чем проблема - почему играют основные фракции, а за других вылетает. Все таки мод получился объемистым на 2 слишним гига.
И всёже люди где найти файл, или где скачать мод, благодаря которому как говорил Супермен можно изменить численость юнитов в отряде , подскажите пожайлуста оч пошу.За ранее говорю спасиба.
Версия игры (она же патч) узнается нехитро: нажимаешь кнопку "опции" (или "настройки", смотря какой перевод) и в правом верхнем углу должны быть цифры. Они-то и показывают, какая версия у тебя.
вопрос. играю давно ну не когда не менял ни чего. захотел поиграть за тимура, как выще написано изменил текст в папке, ну на первой странице при запуске игры открылись все фракции кроме тех за кого охото поиграть. и где их искать?
Нужна помощь. Попытался отредактировать Medieval II: Kingdoms. Конкретно - кампания за тевтонцев. Распаковал вайлы через unpacker. Файлы появились. сделал некоторые изменения (export_descr_buildings и export_descr_unit). Но в игре все осталось по старому. У меня стоит NoCd.
Кто знает как правильно сделать, очень прошу о помощи!
Странно, если изменения внесены, то тут обычно два варианта: либо игра вылетает, либо всё срабатывает. Но чтобы вообще ничего не изменилось...
Опиши подробней, что изменял и где именно. Ты ведь изменял оба файла из папки mods/teutonic/data?
Да... Единственное, что могу предположить - так это то, что стоят какие-то ограничения, возможно в движке, возможно в других файлах. Если в Ретрофите всё нормально, то, скорее всего, в файлах, хотя и это маловерятно.
Ладно, попробую распаковать сам, посмотрю.
если получиться, объясни поэтапно. буду очень признателен. Те же файлы, которые стоят в каталоге игры есть и на диске!Может это тоже играет какую-то роль?
Всё, проблема решена:)
После распаковки ты не добавлял параметр "--io.file_first" в свойства ярлыка? А надо:) Пример, если ярлык самой игры, то получится вот так: "Адрес_вашей_папки_с_игрой\Medieval II Total War\medieval2.exe" --io.file_first
Аналогично с каждым ярлыком кампании Кингдомс.
А есть ещё один способ. В файле medieval2.preference.cfg добавь строки:
[io]
file_first = true
"После распаковки ты не добавлял параметр "--io.file_first" в свойства ярлыка? А надо:) Пример, если ярлык самой игры, то получится вот так: "Адрес_вашей_папки_с_игрой\Medieval II Total War\medieval2.exe" --io.file_first"
Я так сделал с Тевтонской кампанией и у меня на экране появились большие белые пятна!
тра-та-та\Medieval II Total War - Kingdoms\kingdoms.exe" --features.mod=mods/teutonic --io.file_first
вот так должно быть прописано.
Если и это не прокатит, воспользуйся вторым способом.
сейчас добавил в medieval2.preference.cfg (текстовый файл был пустой)
[io]
file_first = true
и ничего опять не поменялось.
попробую опять с ярлыком (первый раз вообще не запустилась, но в папке рядом с тевтонской кампанией появилась новая папка), про второй запуск я написал выше.
А при таком варианте в игре появился баг - описание отредактированного юнита заменяется на ,,,, а сама игра, как и в прошлый раз вся в белых пятнах. даже просвету почти нет!
напишу. но только сейчас выявилась одна проблема - не могу вступить в битву. есть какая-то ошибка. экран переходит на загрузку, крутятся песочные часы,комп выдает звуковой сигнал об ошибке все, зависает.
вроде проблема решилась сама собой. все работает. Miqor, ты мне писал, что есть два способа - ярлык и папка. Так вот для моего случая это оказалось одним способом, где эти два действия обязательны. tw.org.ua/index.php?option=com_content&task=.. это ссылка, где дается подробное описание, как это сделать
"А можно сделать проще, просто в ярлыке - что на рабочем столе, делаем дописку --io.file_first, пробел обязателен один. Вот как у меня там написано, можно скопировать эти слова и ввести в ваш ярлык, не забудьте диск и путь поменять, у меня он Е, а у вас какой? Вот строка:
"E:\game\Medieval II Total War\medieval2.exe" --io.file_first"
Как видно из тутора, достаточно лишь этого. Правда, это для версии 1.1. А у тебя ведь М2ТВ + Кингдомс 1.5?
В общем, главное, что всё получилось:)
"E:\game\Medieval II Total War\medieval2.exe" --io.file_first"
это у тебя для основной версии игры. у меня на диске "D". А для дополнений адрес, например, такой:
D:\Игры\Medieval2\kingdoms.exe --features.mod=mods/teutonic
у тебя он отличается:
тра-та-та\Medieval II Total War - Kingdoms\kingdoms.exe" --features.mod=mods/teutonic --io.file_first
в моем адресе после kingdoms.exe нет кавычек и поставить их нельзя
Выше я это уже писал. и просто ставить --io.file_first не получается. читай выше, что у меня из-за этого вышло.
В файле descr_characters такого нет. Про свиту написано в файле export_descr_ancillaries, но я не знаю че там поменять чтоб мона было любую свиту к другому генералу перенести. В каком-то моде мона было свиту переносить.
АААА! Все я понял. В файле export_descr_ancillaries надо найти строку "Transferable 0" и вместо нуля поставить 1. Короче побробую потом скажу работает или нет.
"stat_pri" – атрибуты первичного оружия. Если у юнита есть стрелковое оружие, оно у него считается как первичное.
Далее по порядку:
фактор атаки (сила наносимого удара).
бонус к силе удара при первой атаке (чардж).
тип стрелкового оружия.
расстояние стрельбы.
количество амуниции (стрел, дротиков).
тип оружия - melee, thrown, missile, or siege_missile (рукопашный, кидаемый,
стрелковый и осадно-стрелковый).
тип технологии - simple, other, blade, archery or siege (простой, другой, клинок,
лучник и осадный).
тип ущерба - piercing, blunt, slashing or fire (укол, удар тупым предметом, режущий
и жгущий).
тип звука, когда оружие поражает цель = none, knife, mace, axe, sword, or spear
пауза между атаками (100 = 1 секунда, 25 = 0.4 секунды).
скорость движений, 1 это норма, больше будут быстрее движения.
"stat_pri_armour" – детали защиты.
Далее по порядку:
Фактор брони.
Фактор умения оборонятся (не учитывается когда под обстрелом).
Фактор щита.
Тип звука при попадании - flesh, leather, or metal
"stat_charge_distance" – дистанция с которой юнит начинает чарджить.
Что "наоборот"? Всё правильно написано.
timescale показывает длительность одного хода.
Например, при 0.5 ход длится полгода, то есть 2 хода за один год.
Спрашивал в другой теме, инет перерыл, но ответа не нашел. Может быть здесь подскажут...
Есть какое-нибудь средство вроде чит-кода, чтобы перестроить город любого уровня в замок?
to DViS: process_cq xxxxx
где xxxxx название города на инглише, причес ЗаГлАвНыЕ буквы учитываются.
Этот чит строит высранное здание в очереди постройки. Если выберешь превратить город в замок, тоже сразу превратит....
А у меня глюк в моде Road to Jerusalem v2.2, тама когда начинаешь кампанию, сначала у тебя правитель для других наций "неоднозначный", а через ходов 10 он становится "презренным" и играть сановится трудней, когда твоему правителю не верят, хотя я ни кого не предовал ни с кем не воевал и происходит со всеми фракциями и самое интересное, когда правитель умирает его заменяет приемник и он для других наций "неоднозначный", а у меня они сразу становятся "презренным".
Кароче вопрос такой: какой файл отвечает за то каким твой правитель является для других наций?
У меня такой вопрос:если в файле descr_stat.txt можно открыть все нации без прохождения(а то задалбывало раньше почти выполнил условие "областей под контролем(или "захватить областей")" - и тут кто-нить поднимает мятеж, воиск для подавления мало), управлять вторжениями Монголов и Тимуридов, открытием Нового Света, то наверное можно и приближать/отдалять Великую Чуму. Но как?
А что значат Old Event Examples в descr_events.txt ?
Судя по всему, это извержение Везувия и чума в Азии. Это опять рудименты от движка Рима? Ведь извержение происходило кажись в 78 году д.н.э.(последний день Помпеи), это даже в Imperium Romanum есть... Еще даже смешно то, что стартовые условия денег(казна)обозначены как - Denari(Денарии), это опять же из Рима?
; ------------ CORE GAME EVENT --------------
;event plague black_death_hits
;date 266
;position 281, 163
; NOTE - ALL BLACK PLAGUE EVENTS WORK LIKE THIS ONE.
; ------------ CORE GAME EVENT --------------
event plague black_death_hits
date 266
position 281, 163
position 258, 134
position 233, 117
position 278, 109
movie event/black_death.bik
event plague black_death_1
date 268
position 278, 101
position 258, 104
position 213, 92
position 216, 88
position 209, 73
position 230, 38
position 232, 76
position 150, 70
position 132, 76
position 131, 92
position 120, 99
position 133, 104
position 146, 108
position 136, 111
position 157, 82
position 168, 95
position 190, 85
position 191, 71
position 175, 87
position 194, 99
position 93, 95
position 77, 73
position 92, 83
position 97, 114
position 105, 104
position 121, 122
position 129, 119
position 160, 108
position 249, 44
position 246, 76
position 241, 65
position 232, 76
position 245, 85
position 251, 57
position 254, 51
position 214, 65
position 202, 57
event plague black_death_2
date 270
position 281, 79
position 259, 64
position 257, 73
position 136, 63
position 103, 66
position 71, 80
position 107, 155
position 201, 109
position 74, 104
position 55, 88
position 109, 147
position 78, 90
position 115, 143
position 120, 144
position 113, 131
position 163, 124
position 94, 157
position 132, 126
position 119, 133
position 148, 147
position 143, 120
position 138, 139
position 125, 131
position 104, 134
position 94, 130
position 102, 126
position 235, 32
position 291, 70
position 251, 73
position 265, 80
position 150, 40
position 90, 101
event plague black_death_3
date 272
position 205, 125
position 196, 114
position 99, 181
position 102, 74
position 90, 162
position 142, 187
position 106, 164
position 157, 136
position 172, 122
position 148, 147
position 141, 154
position 141, 166
position 174, 136
position 192, 140
position 163, 143
position 228, 2
position 268, 13
event plague black_death_4
date 274
position 235, 169
position 202, 179
position 181, 174
position 188, 186
position 167, 183
position 169, 151
position 217, 139
position 212, 162
position 189, 158
position 155, 155
position 244, 158
Нет, не в "Дорога в Иерусалим", а в Stainless Steel ИИ себе деньги читами набивает. В этом можно убедиться нажав тильду после следующего хода и после тильды стрелкой "вверх" видно какой фракции скока денег комп дал...
Короче решил вставить Саксонские юниты Англии, просто добавил "england," везде рядом с саксонией в export_descr_unit.txt и export_descr_buildings.txt.
Бнитов нанимать на страт-карте могу, но в битве есть только иконка с крестьянами и всё..., ну тоесть ещё есть тень бнитов, но самих юнитов нету...
To Imperial_Patriot
Тебе еще в нескольких файлах надо покапаться, это "battle_models" и добавить англичанам фотки этих юнитов. Эсли ты мне скажешь кого хочешь добавить, тогда я смогу тебе помощь.
Блин, у меня там сплошной текст, а не как у тебя в столбик, по этому я как не старался изменить, у меня не получалось...
Мож кто знает как в столбик сделать? или выложит свой...
спс
Нашел пару проблем в дереве юнитов у Киевской Руси в SS6.1. К примеру - Castle дает возможность строить Dismouted Boyar Sons, а в Fortress их уже нет, что, ИМХО, является чистейшим бредом.
Второй пример - в низкого уровня Stable можно нанимать Kazaks, но в Baron's Stables они пропадают, появляясь только ступенью выше.
Как я понял, чтобы юниты не пропадали списке выших строений, редактировать надо export_descr_buildings.txt.
Вчера повозился мальца, но цели не достиг. Как можно прописать юниты, чтоб привести в нормальный вид дерево развития юнитов?
To Imperial_Patriot
Ты в поисковике набери "english_huscarls" выдели все что нужно и вставть с моего поста к себе.
To Armalite
У меня тока пешая княжеская дружина проподает в самой последнем стрельбище.
Открывешь файл export_descr_buildings.txt, в поисковике набиваешь "Dismounted Boyar Sons" появляется длинный список это список тех кого можно и кто может их набирать. Листаешь вниз там список еще длиннее вот туда-то тебе и надо добавить строчку " recruit_pool "Dismounted Boyar Sons" 1 0.2 2 1 requires factions { russia, }" (в фигурных скобках после фракции надо ставить запятую, даже если после нее нет др. если не поставишь игра будет ругаться).
Тоже самое с казаками.
т.е. только export_descr_buildings.txt отвечает за набор? понятно. значит я где-то раньше накосячил, буду разбираться.
Еще вопрос, в SS6.1 Dirt Roads не дают вообще никакого бонуса к торговли. Хотел бы поправить. За настройку по зданиям только export_descr_buildings.txt отвечает? :)
З.Ы. Прошу прощения за. возможно, не самые умные вопросы, но ничего по этому вопросу не нашел...
З.З.Ы. VoRoN_IlNaR, благодарю. :)
To Armalite Еще вопрос, в SS6.1 Dirt Roads не дают вообще никакого бонуса к торговли. Хотел бы поправить. За настройку по зданиям только export_descr_buildings.txt отвечает? :)
Да. После строки "capability" напиши
" {
trade_base_income_bonus bonus 1
}"
И все.
To DesH17
Отвечаю на твой вопрос:
Открываешь текстовый файл "export_descr_buildings", который находится в папке "data". В поисковике набиваешь "Conquistadores" он тебе находит вот что:
"recruit_pool "Conquistadores" 1 0.4 3 0 requires factions { spain, portugal, } and hidden_resource america"
Из этой строчки тебе надо убрать "and hidden_resource america" что отвечает за чтоб они набирались тока в Америке. Тоже самое с остальными строчками.
еше 1 вопрос... что надо делать чтоб были на лошадях Железная броня.. я играл до самого конца игры и у меня их небыло...(я имею в виду для полководцев а не юнити)
всплыл новый косяк... Куда-то утекают деньги.
К примеру - прогнозируется, что баланс на новый ход будет +12 тыс. Комп просчитывает все свои ходы, идут сообщения о событиях, в балансе указывается именно эта цифра - баланс на начало хода +12 тысяч.
Но на деле - 6,7 тысячи. Строения и юниты еще не заказаны на постройку. Т.е. нечему понижать баланс. Это уже полный пипец, куда-то быстро слилось 70 тысяч, баланс на нуле, скоро тевтонцы придут, скоро моему Киеву воевать, а тут такая лажа. Бред...
все так-же SS 6.1... Мож скрипт какой там зашит?
To DesH17
Для полководцев, а точнее для его охраны, какая у его охранников лошадь такая и у полководца. В папке data находишь текстовый файл "export_descr_unit", открываешь в поисковике набиваешь "Bodyguard", кстати у каждой культуры разные охранники, я покажу как надо менять у англии, а там кому хочешь поставишь. Вот этот столбик отвечает за охрану полководца у англии и еще нескольких фракций:
type NE Bodyguard
dictionary NE_Bodyguard ; General's Bodyguard
category cavalry
class heavy
voice_type General
banner faction main_cavalry
banner holy crusade_cavalry
soldier NE_Bodyguard, 12, 0, 0.5
mount barded horse
mount_effect elephant -4, camel -4
attributes sea_faring, hide_forest, very_hardy, can_withdraw, general_unit
formation 2, 4.4, 3, 6, 2, square
stat_health 2, 0
stat_pri 13, 4, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, spear, 0, 0.35
;stat_pri_ex 0, 0, 0
stat_pri_attr no
stat_sec 14, 2, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, sword, 30, 0.35
;stat_sec_ex 0, 0, 0
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 9, 12, 4, metal
;stat_armour_ex 7, 8, 0, 0, 5, 4, 4, metal
stat_sec_armour 0, 0, flesh
stat_heat 5
stat_ground 0, -2, -4, 0
stat_mental 17, normal, trained
stat_charge_dist 45
stat_fire_delay -25000
stat_food 60, 300
stat_cost 1, 1020, 250, 120, 95, 1020, 1, 200
armour_ug_levels 3, 4, 5
armour_ug_models NE_Bodyguard, NE_Bodyguard_ug1, NE_Bodyguard_ug1
ownership england, scotland, france, hre, denmark, normans, poland, hungary, slave
era 0 england, scotland, france, hre, denmark, normans, poland, hungary
era 1 england, scotland, france, hre, denmark, normans, poland, hungary
;unit_info 13, 0, 23
Здесь надо поменять строчку
mount barded horse
на
mount armoured horse
Сохраняем и загружаем битву, теперь у охраны полководца ангичан бронированная лошади прям как у готских рыцарей.
migor, спасибо. У меня к сожалению файлы запакованы(места нет на диске распаковывать). Еще один вопросик - можно ли без распаковки добавить файлы с улучшенным АИ?
_______________________________________
Добавлено через день:
Уже не надо, разобрался. Надо дописать в medieval2.preference.cfg в конце
Я - нет. А у меня трабла, напрямую связанная с нулевым постом:удалил строчку "show_date_as_turns", после этого начиная какуюнить кампанию меня выкидывает, и кроме того "прекращается" показ игры, тока черный экран и небезизвестная надпись "Нет сигнала". Хелп ми!
друзья мои где нахзодятся export_descr_unit.txt и export_descr_ancillaries не могу найти, где они должны находится. В риме тотал нашел сходу и многое тама поменял, а в медивале 2 не могу найти! :(
я так понял надо чето распоковать, напишите инструкцию как чего распоковать и куда.. мне тока понять как ети файлы достать а че вних менять ето я знаю! :)
Эх ты, экспорт находится тут(вроде, щас в школу надо, тороплюсь): корневая/data/world/maps/imperial_campaign
P. S. Я "дурак" - тока вчера обнаружил у себя, что кроме игры к лицухе еще и анпакер прилагается, тулс и анпакер создаются при установке.
to VoRoN_IlNaR
А может подскажешь как в СС 6.1 к новгородцам добавить пешую дружину(которая с мечями в руках) от Киева и возможно ли при этом поменять их символику на новгородскую.
Заранее спасибо.
To Konstantin P.
А в это мод конечно не играл, но под тип такого уже сделал. Я взял модель юнита от "скандинавских мечников" это у Дании. Поменял текстуру, поставил как у дружины. Цвет щита я не смог поменять потому что у меня нет таких юнитов, (у Руси) у которых круглый щит и меч.
Знаешь это тяжело объяснить когда не знаешь с чем имеешь дело. Но я попробую тебе объяснить:
Открой файл "battle_models" найди там дружинников киевских. Я тебе попробую объяснить на примере, а потом сам разберешься.
Допустим этот вид юнита я хочу добавить и французам, но чтоб текстура была с эмблемами Франции. Вот код:
18 sergeant_swordsmen
1 4
61 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/baltest_swordsman_lod0.mesh 121
61 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/baltest_swordsman_lod1.mesh 900
61 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/baltest_swordsman_lod2.mesh 2500
61 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/baltest_swordsman_lod3.mesh 64001
7 england
73 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_smail_smail_england.texture
72 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_smail_smail_normal.texture
57 unit_sprites/england_Dismounted_Feudal_Knights_sprite.spr
1
7 england
60 unit_models/AttachmentSets/Final beater_england_diff.texture
59 unit_models/AttachmentSets/Final beater_normal_diff.texture 0
1
4 None
14 MTW2_Swordsman 0
2
18 MTW2_Sword_Primary
14 fs_test_shield
0 16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002
Что здесь надо поменять строчку:
1
7 england
73 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_smail_smail_england.texture
72 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_smail_smail_normal.texture
57 unit_sprites/england_Dismounted_Feudal_Knights_sprite.spr
На:
2
7 england
73 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_smail_smail_england.texture
72 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_smail_smail_normal.texture
57 unit_sprites/england_Dismounted_Feudal_Knights_sprite.spr
6 france
72 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_smail_smail_france.texture
72 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_smail_smail_normal.texture
60 unit_sprites/france_Dismounted_Feudal_Knights_ug1_sprite.spr
Объясняю первая строчка с цифрой 1 означает то сколько фракций использует этот юнит, поэтому я поменял на «2».
Дальше «7 england», «england» - это название фракции «7» - это количество символов в названии фракции. Как видишь в названии «france» символов меньше, поэтому там и стоит «6».
«7 england
73 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_smail_smail_england.texture
72 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_smail_smail_normal.texture
57 unit_sprites/england_Dismounted_Feudal_Knights_sprite.spr»
Вот эти строки отвечают за текстуру. «73» - это кол-во символов, «73 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_smail_smail_england.texture» - это путь к текстуре.
«1
7 england
60 unit_models/AttachmentSets/Final beater_england_diff.texture
59 unit_models/AttachmentSets/Final beater_normal_diff.texture 0»
Меняем на:
«2
7 england
60 unit_models/AttachmentSets/Final beater_england_diff.texture
59 unit_models/AttachmentSets/Final beater_normal_diff.texture 0
6 france
59 unit_models/AttachmentSets/Final beater_france_diff.texture
59 unit_models/AttachmentSets/Final beater_normal_diff.texture 0»
Принцип тот же.
«60 unit_models/AttachmentSets/Final beater_england_diff.texture» - это путь к текстуре, эта текстура для оружия и щита (если есть)
«1
4 None
14 MTW2_Swordsman 0
2
18 MTW2_Sword_Primary
14 fs_test_shield
0 16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002»
Это оставляем как есть.
to VoRoN_IlNaR
Благодаря твоей подробной инструкции я сделал то что хотел и даже поменял символику.Спасибо за помощь. Только есть ещё одна проблема- этот новый юнит я не могу нанять т.е. отсутствует его иконка для найма, хотя в описании казармы он присутствует в списке. В режиме одиночного боя он присутствует и в бою функционирует.
export_descr_buildings.txt и export_descr_unit.txt ----- редактировал сам
unit_info и units -----отредактировал по твоему описанию выше.
поясню: dismounted_druzhina Киевский юнит, а dismounted_druchima соответств. Новгородский.
и всё, мой юнит получил мечи в руки и ни в каких других файлах ничего менять не надо. Только подредактировал немного очки атаки и защиты в export_descr_unit.txt.
To Konstantin P.
В файле "export_descr_unit" надо поставить их и новгородцам в строке "ownership" и в "export_descr_buildings" добавить новгородцев чтоб они тоже могли их нанимать в кампании.
Кто в курсе как увеличить количество армий Монголов с 10 до 30-40.Так что-бы приход Монголов стал настоящим Армагеддоном.Тимуридов не надо они и так имба.Только пишите во всех подробностях, я в программировании не разбираюсь.Заранее спасибо.
Открываешь файл data/world/imp. camp/campain script там будут описания каждого стека монголов, копируешь строки с юнитами, ставишь только имя генерала другое и все
Убийца бота, (только одного?) спасибо, очень помог. Но было б просто великолепно, если б сказал, что нужно еще поставить уникальные reposition_character ( аналог широты и долготы) для появления каждой армии.
Кто нибудь помогите!!!
Какой файл отвечает за статистику юнита: атака\защита\б.дух
И какая строка если это в .тхт ??!
...а.. еще надо изменить число найма юнитов..
У меня появилось несколько вопросов, может мне кто-нибудь сможет помощь...
Вопрос 1:
Как сделать так чтобы у члена семьи было максимум не 4 ребенка, а допустим 8?
Вопрос 2:
Как сделать так чтобы крестоносцы и джихацы дезертировали только в том случаи, если армия стоит на одном месте больше 2-х ходов?
Вопрос 3:
Как сделать так чтобы крестоносцы и джихацы нападали на своем пути на всех своих врагов, на которых могут напасть...проносились бы по священной земле как саранча через поля?
Вопрос 4:
Как сделать так чтобы расстояние до столицы было по меньше?
Вопрос 5:
Как сделать так чтобы невесты появлялись по чаще.
Ну и все пожалуй...Заранее спасибо всем кто поможет или попытается помощь....
VoRoN_IlNaR, это речь о стратегической карте, вот очень интересная тема по модифицированию её empiretw.ru/board/index.php?s=&showtopic=181.. я точно не уверен что там есть все ответы на ваши вопросы, но что то явно будет вам интересно.
Подскажите.
Вот решил опять поиграть в МТV2
И вот такая трабла
Когда большая битва комп выдает месагу
"Подкрепление не приходит из-за того что компу не хватает мощьности"
Я решал эту проблемму ранее, там что то где то надо прописать в каком то файле и все
но уже непомню што и где.
Подскажите пожалуйсто.
Господа Модераторы, добавьте это в FAQ
О вот нашел:
Снять лимит на подкрепления ( Вашему компьтеру не хватает мощности )
в
medieval2.preference.cfg изменить эту строку
unlimited_men_on_battlefield = 0
на
unlimited_men_on_battlefield = 1
Ребята доброго времени суток!
Прошу подскажите пож-ста почему не идут монголы?? уже более 1250 год а друга чингиза нема (( проверял настройки и тд.. что описано, там даты когда пойдет и все такое, все стандартно.. особо не люблю что то модить, если только что то достойное ) сообщение о монголах было, но в живую их не увидел (( тимуры пока рано, но они тоже не придут?
зависет это от версии? или еще от чего? остальные соыти вроде по расписанию.. порох изобрели сейчас изучаю все пороховое ) тему постил уже.. прошу прощения за повторы, но хотелось бы чтоб кто нить подсказал )
Приветствую ! Может кто-то подсказать, как ограничить армию пятью юнитами вместо 20. Тоесть 5 отрядов вместо 20 для одного генерала или капитана. Комп не тянет сражения когда больше 5 отрядов. А крепости можно будет всёравно брать собирая вокруг 8 армий по 5. Или уменьшить кол-во солдат в отряде.
Ещё как добавить способность юнитам ? Например русским пешим лучникам (двор без коней) добавить способность как у английских лучников перед боем ставить колья.
Пешим рыцарям или берсеркерам способность делать шилтром.
Скажите мне в каком файле можно изменять сылу юнитов. Типа атаку и зашиту и характеристику которая влияет на ето, вообщем мне нужно полазит в боевых характеристиках.
Вопросы такие - как поменять эффекты опыта для юнитов...поясню: в Rome за каждую "лычку" ближняя атака, защита и дальняя атака увеличивались на единицу...суммарно +9 максимум...в Medieval максимум +3 - как то можно это изменить ? И САМОЕ неприятное - стрелковая атака не увеличиваеться вообще...даже здания которые по идее должны улучшать стрелков улучшают им БЛИЖНИЙ бой...пробовал добавлять к эффектам гильдий weapon_missile_mechanical 1...и другие типы для разных юнитов...в описании здания появляеться нужное описание но увеличиваеться при переобучении опять таки только БЛИЖНИЙ бой...может это из за версии (пиратка 1.1)...или этот баг вообще не лечиться....помогите кто в курсе...
повторю просьбу... как ограничить количество отрядов в армии 5 или 10 вместо 20 ?! помогите пожалста, ком не справляется, приходится автоматически решать большинство битв. на высокой сложности комп всегда припысывает поражение даже если мои силы в 2 раза больше.
ПОМОГИТЕ !
Я знаю, как играть за тимура и монгола в оригинальной игре. Есть 2 сейва. Всю ночь мучился, но сделал это! За них прикольно поиграть. По 10 армий ровно у обоих, если кто не знает. Появляются по 3-4 в течение нескольких ходов...И все с генералами безбашенными! Ищи Айдар Давлетгулов в Контакте...
как добавить способность юнитам ? Например русским пешим лучникам (двор без коней) добавить способность как у английских лучников перед боем ставить колья.
Пешим рыцарям или берсеркерам способность делать шилтром.
в файле export_descr_unit.txt найди нужный юнит и в строке attributes добавь stakes - я так добавлял колья...про шилтром не уверен (не юзал) но скорее всего в этой же строке..найди юнита у которого есть эта способность и скопируй ее нужному юниту.
Народ что никто не пробовал с опытом что то делать ?
Подскажите, какие цифры отвечают за стоимость поддержки, выносливость,количество стрел и стрелковую атаку. Кто знает, скопируйте текст что я выделил выше и выделите эти значения пожалста. Хочу их поднять на одну - две еденицы.
Подскажите кто-нибудь, если не трудно, где достать нормальную русскую озвучку в тевтонской кампании, особенно за монголов! А то они молчат все, проклятые...
что есть для исправления АИ в оригинальном мед2 ? тоесть вставить в обычную кампанию, а не как отдельный мод. сейчас играю в кингдомс, сообразительность АИ в сражениях на самом высоком уровне впечатляет. каждая победа теперь даётся многими минутами напряжения. хочется того же в оригинал запихать.
+ где в кингдомс файлы с характеристиками юнитов?
За выносливость отвечает:
"attributes sea_faring, hide_forest, hardy, can_withdraw, free_upkeep_unit, stakes, stakes" отмеченное слово...это означает высокая выносливость, что бы было очень высокая выностливость надо за место нее написать "very_hardy". Должно получится вот так:
"attributes sea_faring, hide_forest, very_hardy, can_withdraw, free_upkeep_unit, stakes, stakes".
Народ, подскажите кто может, очень надо!!! У меня игра русифицированная, а для того что бы изменять характер полководца, нужно прописывать его имя, естественно на английском. Как узнать как правильно пишутся их имена? Или хотябы изменить их!!!??? И еще, как в городах или замках увеличивать количество создаваемых юнитов за ход?? или как и с постройками через чит код создавать их вручную (process_cq)?????
"как в городах или замках увеличивать количество создаваемых юнитов за ход?"
А зачем? Если увеличить количество только для себя, то это читерство. А если увеличить для всех, то в выигрышной ситуации будут те нации, которые имеют города с большим населением, т.к. войска набираются из горожан. В общем, опять в игре будет неравенство.
ДА и понятно что читерство, через консоль какую нибудь команду ввести.... я про это и спрашивал! А имена полководцев из списка какого нибудь, список городов и юнитов можно найти, а вот с полководцами беда........
Народ подскажите кто в курсе - как поменять характеристики свиты (я редактировал export_descr_ancillaries.txt - удалось передавать всю свиту между полководцами а вот изменить характеристики не получаеться - игра не видит изменений ) ?
ара, пиши вместо имени give_trait this только полководца выведи из поселения.
как нанимать побольше меня тоже интересует. понятно, что рыцарей так клепать нечестно. но вот крестьян я бы так нанимал десятками отрядов. это не будет очень нечестно. вполне реально. рыцаря надо учить, а крестьянина только призвать.
послушайте я один раз ввел чит на слонов ( признаюсь) так как ужасно хотел их увидеть ну и еще
мне нехотелось терять свой единственный город в европе который осождали все страны разом и в конце боя я их убил ( слонов )но вот в чем дело у тимура нет слонов с ракетницами а вот тогда они появились если хотите посмотреть щелкните на город мышкой и в консоли наберите vindaloo
и еще скажите как добавлять пеших готических рыцарей хотя бы чтобы их в какое нибудь здание пристроить
как добавить юнит из Кингдомс в Lands to conquer ? И форт поменять чтоб был такой как в кингдомс (каменный). ??
а ещё способности из stainless steal как перенести в меду ? а именно стену щитов
1катафракт а как распаковывать там же файлы дата в неизвестном науке формате
2 я попробовал добавить кодом пеших готов и ланце спецате и ланце спецате были нормальные
а готы в описании выглядели как крестьяне а во время боя выглядели как невидимки с факелами от которых падала тень и когда они умирали оставалась тень на земле
вот как выглядело сражение летающие факелы надавали по балде армии немцев получив 2 золотые лычки
krevetkoo
В моде стайнлес стил кстати пеших готских рыцарей у СРИ можно нанимать, также к ней добавлены некоторые юниты тевтонов, бюргеры и прусские лучники.
Играю за Русь, если монголоиды появляются в области багдада , то к их приходу на русь уже стоят цитадели и крупные города, а хотелось бы обострить игру, чтобы они появлялись в области саркела или булгара
Чтобы точно указать место появления монголов, нужно зайти в файл campaign_script : \data\world\maps\campaign\imperial_campaign , и найти там часть кода :
Удаляются абзацы начинающиеся: Tbilisi и Bagdad. Изменения нужно внести до начала кампании. И еще нужно удалить абзацы с reposition_character, начинающиеся названиями этих городов.
Ниже в файле находишь такой же участок кода с единственным отличием – вместо mongols_invasion, должно стоять timurids_invasion. И повторяешь эту процедуру.
Но существуют и более интересные способы улучшения драйва. Можно добавить армий Монголам или Тимуридам – скопировав их армию столько раз, сколько нужно дополнительных армий. И пропиши для каждой уникальный reposition character. Вот пример
Первое число это меридиан , второе – параллель . Отличие от соседней армии выставляй не меньше + - 2. Вообще если сильно изменить первое число, то они будут появляться в центре Европы или даже в Англии.
Если просто скопировать армию то генералы будут с одинаковыми именами. Можно это исправить найдя список монгольских имен, и скопировав понравившиеся в имя генерала армии и reposition character.
Перед внесением изменений разумно будет, сохранить первоначальный файл.
преогромнейшее спасибо, если монголов и тимуридов можно загнать в центр европы, то это считай совершенно новый Тотал вар, а то уже замонался воевать за турков и византию сделав появление монголоидов на 10-м ходу
да-с, однако, пытаюсь создать появление монголоидов в области Магденбурга, но после серии манипуляций или ничего не меняется или монголы перестают появлятья вообще, хотя угроза их скорого появления появляется, если можно вот эту инструкцию с меридианами поподробнее
У меня нет информации по сетке координат. Она должна быть в системных файлах. Но помочь смогут такие методы : 1. В этом файле уже прописаны точки вторжения монголов и тимуридов. Можно прикинуть визуально, каким городам соответствует параллель Саркела, и появится половина необходимой информации - параллель. 2. Меридиан можно узнать таким способом: прописывается наугад 10 меридианов, для 10 армий. Они должны быть меньше 300, и сильно удалены один от другого. Когда появятся монголы, открываешь карту, и можно высчитать, какая координата относится к каждой армии. Появление монголов будет разбросанным, но зато во вторую кампанию можно максимально точно прописать координаты нужного раена.
Вот еще способ определить сетку меридианов - посмотреть в этом файле координаты монголов. В момент их появления сделать скриншот стратегической карты. Найти по коду крайнюю армию и ближайшую к ней. Посчитать разницу расстояния между ними и посмотреть, какое это расстояние в сантиметрах. И получится еденица измерения.
Не появится, они могут из-за наложения какой-то армии, на непроходимую местность, или поселение.
Подскажите как можно убрать в городах учет расстояния до столицы а то при большом расширении империи напрягает не по детски - бунты все труды убивают на корню.
Можно столицей другой крупный город назначить, в центре расширенной империи, а если вновь завоёванный город, пока церквей нет, обычно его на несколько ходов столицей делаю, очень помогает
С появлением монголов в саркеле проблемма полностью решена, а вот в европу проникнуть пока не получилось, буду убирать туман войны и менять меридианы пробовать, а то вчера устал лазутчиками по темной карте шарить, т.к после изменеия вот этой записи - region Baghdad_Province movie event/timurids_invade.bik видео-ролик или исчезает или продолжает показывать появление монголов в багдаде, хотя реально они выступают в саркеле
Доброго времени суток. Подскажите кто знает как в одну фракцию добавить уникальных юнитов из другой фракции например французам дать английских лучников йомена или тимуридских слонов. Заранее спасибо.
Пробовал команду create unit...но так не интересно и инит выглядит не как должен выглядеть.
я пробовал в скрипте export_descr_buildings прописать в настройке юнита вписать нужную фракцию но не получилось.
Товарищи, Друзья, Братья, Коллеги, Игроки, Геймеры и прочее прочее прочее...
Я в корень не согласен с тем, что к 1080 году были такие земли как ПОВСТАНЦЫ, а посему предлагаю включить земли мятежников в различные королевства... как это сделать?!
я пробовал в файле descr_strat.txt убирать земли из списка мятежников и добавлять в список королевства. Однаго при загрузке земля не присоединялась к королевству. Помогите мне в этом может необходимо еще где-то что-то прописать...
Как увеличить бунт при отлучении от церкви, а то ее ценность теряется, ну отлучили ну и что... надо что как минимум мятеж увеличивался проыентов на 50! (+50%) Подскажите как ето сделать
спасибо...
да, кстати, у мня стоит Medieval 2 Total War - Stainless Steel как не меняй строку timescale (0.5 - 6.0 - 8.0) ничего в плане количества ходов не меняется лето 1080 зима 1082 лето 1084 - кол-во ходов не меняется 225. может еще что-то прописать?!
Рамм Насчёт даты - сними галочку со свойств папки "Read only". А насчёт остального - самому хотелось бы знать. Давайте отвечайте даже самые смелые предположения! Не забросим тему! ;]
тему забрасывать нельзя ибо ето меняет в корень ценность игры и интересность:
1. Нельзя будет забивать на Папу,а ведь иногда када твои три армии осаждают вражеские города и вдруг папа требует перемирия, а мы ему да пшел ты и убийцу туда отпрвляем... а так када мятеж будет +50% (+100%) ясно пень буш папе глазки строить
2. в плане земель ето с исторической точки зрения корректно
ищу ответы на мои вопросы на других форумах + сам щас буду пальцем в небо тыкать ведь до появления империи (хоть она и анонсирована на март, я сомневаюсь в связи с кризисом что она ранее лето-осени выйдет) еще месяцев шесть ждать...
Рамм, Так мне правда интересно. И согласен, что эти изменения приведут к большему интересу хода игры. А дату: Либо end_date ставишь на пару тысяч лет больше, либо в timescale ставишь поменьше: 0.5 - лето и зима, 0.25 - лето, зима, лето, зима - за один год. timescale лучше, так как тогда и генералы дольше или меньше живут. Хотя я, и одно, и второе изменяю.
файл действительно сгенерился, однако, изменений не было...скорее всего необходимо копаться кроме descr_strat.txt еще и в campaign_script.txt ибо есть такая ссылка в файле ; >>>> start of regions section
script campaign_script.txt (продолжение первого)
Граждане неужели никто не задавался таким вопросом?!
все разобрался... descr_strat.txt хватаем кусок города переносимого со слов город (settlement) до значка } и переносим к той державе которой хотим добавить и вуаля...город будет его... щас достал жнциклопедию и по ней города раскидываю разным странам ... так что долой slave ура настоящему... играю в мод Medieval 2 Total War - Stainless Steel все работает я не в тех папках ковырялся... все работает, все меняется и даты и поселки....
ща буду искать как увеличить анафему папы римского! :)
settlement castle
{
level town
region Mosul_Province
year_founded 0
population 1300
plan_set default_set
faction_creator turks
building
{
type core_castle_building wooden_castle
}
building
{
type equestrian stables
}
building
{
type castle_barracks mustering_hall
}
}
Дальность хода можно увеличить подредактировав файл "descr_character", он находится в папке "data" в корневом каталоге. Строка "starting_action_points" отвечает за очки хода, а "wage_base" выплаты за ход.
Привет всем! Народ, плз хелп с редактированием распакованых файлов из паков. Файлы извлёк в дата, а применить изменения в игре не удаётся. Как дал совет комрад Haktar, создаю ярлык для игры и добавляю параметр io.file_first, но тогда груля не запускается. А если в файле medieval2.preference.cfg добавляю строки [io] file_first = true, то запускается нормально, но стирает эти строки автоматом и никакие изменения не применяются. Что делать? Поможайте плз решить траблу енту.
2 Leg II Avc , не парься, найди мод Medieval 2 Total War - Stainless Steel:
1. больше на 50 провинций
2. комп умнее в битвах
3. дипломатия путем, больше нету идиотизма
4. династические браки толково работают
5. уже распакованные файлы для изменения параметров
6. новые нации, новые бонусы от построек
оригинальеный медивал в топку
а сам сделай следующее:
1. добавь Slave провинции нациям исходя из исторических данных descr_strat.txt
2. увеличить кол-во ходов descr_character -> starting_action_points в два раза
3. увеличть стоимость зданий в два раза
4. увеличть стоимость обслуживания и покупки юнитов в два раза (обслуживание моно в три раза увеличть)
5. увеличь силу монголов и ацтеков (все монголы опыт 9, броня 2 оружие 2, звездочки у генералов по 10) ведь ето было действительно МОНГОЛСКОЕ НАШЕСТВИЕ!!! :)
2 Рамм, Спасибо тебе комрад, да я уже и сам понял что оригинальный MTW фтопку. Думал накрутить его также как и RTW да повеселиться, ну да ладно. Займусь теперь поиском этого мода. А к стати, может, опытные комрады, кто ссылку может для этого станлис стил подскажет?
2 Salax ad Din в этом файлике прописаны имя региона и название города в регионе. Файлик нужен чтобы в процессе игры можно было правильно указывать в консоли имя города с которым хочешь что-нибудь сделать, т.к. не всегда то как город называется на карте соответствует его названию в файлике и консоль не понимает команду (у меня по крайней мере так)
А как именно отредактировать войска Моголов и Тимиридов в файле campaign_script.txt
В каких строках...? А можно создавать и добавлять регионы в игру?
кокое число надо прописать в brigand_spawn_value, чтобы не дезертировали солдаты, или эта строка относится токо к появлению повстанцев? и священники превращаются в еретиков тоже зависит от этого?
Хочу спросить у тюнеров Medieval 2 :как увеличить стратег.карту в обикновеной,сырой игре?Но, не просто добавить городов , а "розтянуть" ее.Кто шпилял Medieval2-TW Britania Меня поймет.Пожалуйста,пишыте...
To Worlder
Ни как не получится...самое максимальное количество юнитов в отряде может быть 154 (это вместе с капитаном и 3-мя командирами отряда). Если сделать больше, то игра просто напросто не запускается.
Вопрос такой- в игре имеются янычары-лучники, но появляются они почему то только с началом пороховой эпохи (исторически янычары были вначале не пехотинцами, а лучниками). Им то зачем порох? Так вот, что надо изменить в Data-файлах, чтобы возможность их возникновения была сразу, ну то есть чтобы продвинутые городские казармы, которые их выпускают, отстраивались до пороховой эпохи?Оченно от монголов помогли бы на вери харде. Заранее спасибо кто поможет если
Уже допер- надо в export_descr_unit.txt надо поставить era 1 вместо era 2 в конце описания, тока теперь надо их в казармы ополчения, а не пехоты засунуть, а то долго до пехотных городских казарм
У меня янычары и пехота и лукари и мушкетеры нанимаются в академии. Чтоб сделать так же надо найти строчку "building professional_military" в файле "export_descr_buildings", которая находится в папке "data" и после строки "capability" прописать:
"recruit_pool "Janissary Musketeers" 1 0.3 3 0 requires factions { turks, } and event_counter gunpowder_discovered 1
recruit_pool "Janissary Heavy Inf" 1 0.3 3 0 requires factions { turks, }
recruit_pool "Janissary Archers" 1 0.3 3 0 requires factions { turks, }"
Подскажите, как добавлять юниты от других фракций ? Например шотландскую гвардию (у французов) перенести к самим шотландцам. И когда переносишь, цвет формы поменяется ? Или надо будет рисовать ?
Кто знает - опишите по этапам, на пальцах пожалста.
To Lord Warhammer
Заходишь Medieval 2 - Total War\data\unit_models открываешь файл battle_models в поисковик набиваешь "Scots_Guard" вот что должно выйти:
Так как у шотландцев нет подходящей текстуры, будем использовать текстуру тех же французов.
Дальше надо в файле "export_descr_unit" которая есть в папке "data", открываем в поисковик вбиваем "scots_guard", он находит
Меняем то что отмечено жирным на
ownership france, scotland
era 2 france, scotland
Дальше в той же папке есть файл "export_descr_buildings", открываем его так же в поисковик набиваем "Scots Guard" только уже без черточки. Вот нужная нам строка:
recruit_pool "Scots Guard" 1 0.3 3 0 requires factions { france, }
За место того что отмечено жирным пишем { france, scotland, }, только не забудь запятую в конце. И так во всех строках.
Большое спасибо ! Но нет папки unit_models . Она есть только в Кингдомс и сюда не подходит. Анпакер распаковывает только детали для кингдомса... Или нужно распаковать всё и он распакует и М2 тоже ?
Теперь у меня есть к тебе вопрос. Папка unit_models у тя есть кингдомская, посмотри там есть ли такие юниты как византийские огнеметы. Если не знаешь как это сделать я те распишу. У меня у самого тоже был кингдомс, но он эти папки не расспаковывал, а мне так хочется византийцам добавить этот вид юнита.
есть, только называются они по другому. по английски естественно =) greek_byzantium если это оно и есть. как посмотреть не знаю, фотошопа нет чтобы открыть.
VoRoN_IlNaR можно поподробнее, что именно менять в battle_models для переноса юнитов из фракций, и разве не надо редактировать export_descr_building для их найма?
Народ Просьба!Дайте, пожалуйста, ссылку на название всех юнитов в игре!Буду очень благодареню
ДА и еще может кто-то знает как избавиться от такого бага:При наборе через консоль команды, "create_units "London" "Sergeant Spearmen" 5 5 5 5" ,появляются отряды,НО в битве их не видно: Видно только флаги,и если бой ночью,то в воздухе факелы висят,но самих бойцов не видно.
люди хелп! я изменил данные в папке descr_strat.txt и теперь при входе в игру у меня темный екран и курсор показывает загрузку но игра типо загружается и даже не дает мне ее свернуть ;((( скажыте плз что делать?????????
To Lord Warhammer
Можно добавить любой юнит любой фракции, главное чтоб была модель и текстуры. Я вот в кингдомсе не нашел модели юнитов, где они лежат не знаю и в battle_models их нет.
To OJIOBO
Про: "появляются отряды,НО в битве их не видно: Видно только флаги,и если бой ночью,то в воздухе факелы висят,но самих бойцов не видно."
Почему их не видно, да потому что их у этой фракции нет, т.е. они есть у франции, сри, милана, венеции, папы, сицилии, мятежников, норманов.
придумал поменять лошадей генералам на обычных. без накидок. подскажите, где искать текстуры лошадей и как менять ТОЛЬКО лошадей, не трогая всадников. для примера русским генералам так сделать. что и как надо ? кто умеет, напишите пожалста.
To Lord Warhammer
Я у себя тоже поменял лошадей охране полководца...Что с этого получилось, лошади поменялись и стали бегать быстрее, но в атаку идут хуже, в смысле пехоту хуже расскидывают, так же как и рыцари в кольчугах. для того чтоб поменять заходишь в файл "export_descr_unit" в поисковике пишешь "Bodyguard" выходит:
Цена
stat_cost 1, 1020, 250, 120, 95, 1020, 1, 200
1 - скока надо ходов чтоб нанять юнит
1020 - цена юнита в компании
250 - содержание
120 - улучшение меча
95 - улучшение брони
Дальше тоже самое тока в пользовательском сражении
Атака
stat_pri 15, 4, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, spear, 0, 0.35
первичное оружие
15 - атака
4 - чардж
stat_sec 16, 2, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, sword, 30, 0.35
вторичное оружие здесь тоже самое.
Броня
stat_pri_armour 9, 14, 6, metal
9 - броня
14 - навык защиты
6 - щит
metal - тип брони
у меня снова модераторская идея. не люблю топоры. вобще, ну совсем. хочу, чтобы у дружинников были мечи. как поменять ? надо наверняка текстуры переставлять вместо топора меч. где и как ? или хватить просто прописать в оружии вместо топора меч ?
To Lord Warhammer
Все не так просто. Согласен, надо поменять текстуры и название оружия, но еще надо полностью поменять модель юнита. Самая подходящая модель здесь это скандинавские мечники.
Открываешь battle_models находишь скандинавских мечников, копируешь все его модели и вставляешь в блокнот, далее ищешь пеших дружинников и за место их модели вставляешь модель мечников. Лучше мне кажется поставить модели norse_swordsmen и norse_swordsmen_ug1 и надо будет поменять названя оружия, должно получится так:
я играю в СС 5.1, там это немножео проблемно. ладно, остановлюсь на том, что есть. коней заменил, очень рад. за это спасибо =)) ещё добавил некоторым формацию "стена щитов". очень нужная вещь для копейщиков перед кавалерией. ёж использовал так редко, что толку от него не вижу. стена лучше.
Эту характеристику надо прописывать для первичного или вторичного оружия (эти выделены жирным) в стоку атрибутов (выделены курсивом), за место "no" пропиши "ap" и все.
2 VoRoN_IlNaR: Благодарю! Блин, 3 часа ковырял descr_unit, сравнивал одни войска с другими, и теперь понимаю, что сам никогда бы не допер, как это сделать.
а как сделать чтобы мятежники не спавнились?? я там поставил в файле descr_strat.txt в графе brigand_spawn_value и графе pirate_spawn_value поставил огромное число. пешие вроде не появляются, но на балтике скопился огромный флот пиратов...)
вай какая интересная заметка, а непробовали енту запись переносить на другие провинции - ото енти рабелы откровенно задолбали, армии маленькие у них и бить их рыцарями както не в кайф.
2 OJIOBO
А что разве Process_rq ИмяГорода работает, у меня и в РТВ енто штуковина не работала, а в МТВ2 так и подавно. Как починить? Надоедает иногда ждать как отряды формируются.
2 Den 89
Заходи в папку с игрой, найди папку Data, и ищи тут файлик export_deskr_unit. Открывай блокнотом и ищи нужный тебе тип отряда и меняй количество юнитов, а также много много ещё каких параметров у отряда, но прежде в самом начале файлика прочитай инструкцию какой параметр куда относится. И сделай копию оригинального файлика если чё намутишь и груля не зафурычит. А ещё и в настройках самой игры есть параметр количество отряда и там выбери вкладку огромный. Только тогда если комп не очень поменяй другие параметры там травы всякой ато на карте сражений будут тормоза когда армии в 5000 юнитов будут меж собой драться.
Подскажите пожалуйста, какие параметры и в каких файлах надо менять, чтобы:
1) добавить одной фракции юнит от другой фракции
2) заменить замковый юнит фракции её же городским юнитом (хочу заменить sergant spearman у венеции на italian spear militia)
Ещё интересует, не появятся ли глюки в случае, если увеличить количество орудий в арт. отрядах с 2 до 3 (про то, что надо повысить стоимость отрядов, я читал)
2 Zer-Zer
Если не замарачиваться сильно сильно, то можно открыть файлик export_deskr_unit - найти там нужный отряд и в самом низу описания параметров отряда будут принадлежность фракциям и тут то и надо дописать ту которую хочется. Далее надо открыть фаил export_deskr_building и там в казармах города и замка найти строчку с названием юнита и рядом также дописать в принадлежность нужную фракцию. Усё, урра - нужный юнит будет добавлен нужной фракции.
А зачем тебе ента перестановка вообще нужна? эти отряды слабые при защиты городов и особой пользы в них нет.
Тылько может так случиться что на боевой карте когда увеличишь колёсиком мыши обзор то ентот юнит превратится в белых приведений - енто выглядит как-то смешновато.
Вот количество орудий изменить - енто прям аж классно получается. У меня вот например в бою используется батарея из 11 пушек и 11 кульверинов - они могут вынести практически любого врага и любую цитадель. Делается енто просто - в export_deskr_unit находи нудный отряд и просто поменяй ему количество юнитов и количество орудий. И насладись осадой замков.
У меня тоже SS 6.1
Убрать я хочу отряд из замка, заменить городским, чтобы разнобоя в типах копий не было.
Их у венеции целых 4 (два вида милиции + сержанты + сержанты в доспехах), все близкие по характеристикам.
А так будет три вида, причем в замке можно будет производить их все.
НэмаЗаШо, играй.
Ну ненаю, если тебе они нравятся то попробуй так, а вообще милиция некчему как отряд. Поставь лечше в городк лыцарей и забудеш о проблемах с осадой, да и мятежах.
2 zer-Zer
ого-себе, ты заморачиваешься!
в МТВ я такого не делал сам, а вот в РТВ такую штуковину пробовал - когда добавлял отряд и менял значёк чёрных крестьян.
создадим нормальную иконку:
запускай любое сражение с участием созданного юнита, но бой не начинай, а наедь камерой близко на отряд и делй снимок экрана в буфер. Открывай фотошоп и редактируй. Сохрани отредактированный файлик по именем своего отряда как ты в дескры его назвал типа #legion_officer.tga. Кидай его по адресу - Total War\Data\UI\Units\имя своей фракции.
Помоему так делал - попробуй для МТВ должно заработать.
Ого-себе! Нету масла? Я не знаю как добаить его туда. Я не играл в американос - мод меня не впечатлил что-то, станлисстил больше нравится, поэтому подсказать тебе не могу.
А и правда, Эй знатные рыцари, а какой файлик за эти характеристики может отвечать? Кто знает раскажи.
вот мои тщетные попытки добавить масла в Америкас.
Сперва скопировал файл descr_boiling_oil из british_isles/data(далее все файлы из этого мода) в Америкас. Далее скопировал и полностью заменил файл descr_walls.
В файле export_descr_buildings в здание типа stone wall добавил строчку gate_defences 2. (В british isles он есть)
Мод успешно запустился, но масла нету.
System.log ругался что нету такого "projectile"(снаряда) типа "oil".
Затем из файла descr_projectile добавил строчку в файл descr_projectile из Америкоса. Вот это строчка:
area_effect aeset_boiling_oil
no_ae_on_ram ;ram provides overhead protection from this area effect
damage 2
damage_to_troops 4
radius 1.0
mass 3.8
area 10.0
fiery ; uncomment this to make all boulders fiery
min_angle -80
max_angle -70
velocity 0
ground_shatter
body_piercing
display aimed
effect_only
Мод успешно запустился, но масла все таки нету. В system.log что-то похожее на "oil" или "wall" ничего нету. Теперь не знаю что делать.
Пожалуйста помогите.
To Zer-Zer
иконки нужно кидать в папку Medieval2\data\ui\units.
Там же найдешь все иконки , которые тебе нужны. Все страны имеют отдельные папки, что очень удобно.
Может кто нибудь знает как редактировать количество ходов после, которого исчезает форт? Можно ли сделать так, чтобы форт исчезал после 10 ходов(а не после 1-го хода) ?
Дальность движения увеличится для всех - и пеших и морских. Открывай файлик preferences (помоему так пишется али что-то похожее) в папке Дата - тут и найдёш. Но учти что дальше ходит будут и враги.
А также можно ещё и так: просто открой файлик descr_character и найди строчку
starting_action_points ХХХХ
замени ХХХ на число (например 200) - и бутут все ходить далеко, можно даже поставить хоть за 1 ход всю карту прошагать.
To Leg II Avc
Спасибо. Но мне бы только корабли быстрее плыли.
А кто играл мод Саинлесс Стил 6,1? Как вам мод по части тюнинга, баланса войск, ИИ в тактике и на стратег. карте, дипломатия: союзы и все такое, по части багов?
2 Don STban
Ну, только корабли я не знаю - штуковина действует на всех, советую поставь как у меня 200 - и сам быстро дойдёшь и враг быстро на твои шаги по его территории ответит.
Я играю в SS 6.1 Прооооо-осто классссс!!!! Оригинальный МТВ фтопку! И юниты в станлис стил хорощо сделаны и баланс подобран, и просторы для модинга имеются - фантазию включаешь и вперёд! Если поставить на оч.хард - то комп вообще задалбывает войнами. Враги очень жестоки и с большими армиями. Дипломатия и союзы довольно сложная штуковина, если учесть что ИИ вообще дружить не хочет, а если и хочет то только не очень долго. В ходе игры багов не много, вроде, у меня вылетает только если долговастенько в главном меню засижусь - и больше ничего вроде не заметил. Вобщем мне очень понравился SS 6.1
союзник ни разу не нападал, только союз заключить сложнее
Хмм...Странно...А я сразу заключаю союз со всей Европой,и,рано или поздно,почти вся она на меня нападает...
Ну а насчет кол-ва городов,фракций и юнитов не поспоришь))
А церьковь тебе по ушам не стучит за енто? или ты не за европейцев? Я вот например если играю за англию, то ентот папа который апшо и римский так надоедает - ирландию не трожь францию не трожь тех не трожь других не трожь ато отлючу говорит от церкви. Так что на соедей не очень-то понападаешь. А вот если тамплиерами играть то другое дело - хоть сразу на всех напади ничё не будет. И Россией также.
За храмовников в ранней кампании МЕГА сложно- замки оч медленно развиваются,а противники сильны,и обороняться нечем((
За Англию кста еще можно потерпеть Папу- захватить Шотландию с Ирландией,конешн от церкви отлучат,но крестовый поход на Британские острова никто не устраивал на моей памяти)Даже если объявит на континентальные владения,ИМХО,ничего страшного - захватят, отсидишься на островах, соберешь армии и возьмешь свое=))
Главное перед тем как отдать им город разрушь в нем ВСЕ и скажи I'll be back!))
За храмовников и впрям тяжко, особенно с замками. Но рыцари храма своё дело знают - мочат без устали турков да египтян.
Ага, на англию, ентот папаша и объявил крестовый поход. Хотя мне понравилось - из неоткуда толпы супостатских армий - мочилово было апшо то. Хорошо хоть у меня армии сильные и полностью укомплектованные во франции носились, пришлось их всех остановит да отзывать с осод чтоб мой город на который шёл поход отбивать. То дак комп таксебе дрался с моими армиями, а тут прям аж натиск такой устроил что бедные мои английские рыцари замучивались от рубки врагов всяких стран.
Помогите с проблемой. После рапаковки Анпакера пересталии запускаться битвы. До этого все было нормально, после кампании идут, но реально не подраться. В распакованных файлах ничего не трогал. В чем дело? (У меня М2ТВ, вер. 1,3)
Проблему решил подобным образом; распакованные файлы поместил в отдельную папку, игру установил заново и теперь нужные текстовики переношу в папку "Data", где установлена игра.
я вот изменил себе рейтеров в export_descr_unit.txt а игра при переходе в ручную битву с ними теряет сознание.в ярл. дописал и в файл cfg дописал те 2 строки а оно все равно так.
что делать?
товарищи у меня такой вопрос, я тут в гугле мельком видел картинку где изменены скины юнитов, в часности Готических рыцарей, так вот на картинке было видно существенное изменение во внешнем виде, доспехи выглядели потресающе, если кто что знает про патч такой выложите информацию ,просто сильно уж мне нравится С.Р.И.
люди кто может помогите плз.я хотел французким пикименам дать броню на вид как у шотландсих. в дескр_юнит заменил armour_ug_levels и armour_ug_models на шотландские noble_pikemen. так мои пикинер невид. стали. я так понял что в battle_models.modeldb надо сделать noble_pikemen доступн. для франции.я сделал следующее:
13 noble_pikemen
1 3
58 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/noble_pikemen_lod0.mesh 121
58 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/noble_pikemen_lod1.mesh 1225
58 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/noble_pikemen_lod2.mesh 6400
2
8 scotland
75 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/textures/mtw2_EN_Pplate_scotland.texture
73 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/textures/mtw2_EN_Pplate_normal.texture
46 unit_sprites/scotland_Noble_Pikemen_sprite.spr
6 france
73 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/textures/mtw2_EN_Pplate_france.texture
73 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/textures/mtw2_EN_Pplate_normal.texture
48 unit_sprites/france_Noble_Pikemen_ug1_sprite.spr
2
8 scotland
68 unit_models/AttachmentSets/Final Special Heads_scotland_diff.texture
68 unit_models/AttachmentSets/Final Special Heads_scotland_norm.texture 0
6 france
66 unit_models/AttachmentSets/Final Special Heads_france_diff.texture
66 unit_models/AttachmentSets/Final Special Heads_france_norm.texture 0
1
4 None
14 MTW2_Slow_Pike
15 MTW2_Non_Shield 1
17 MTW2_Pike_primary 1
18 MTW2_Sword_Primary
16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002
17 noble_pikemen_ug1
1 3
62 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/noble_pikemen_ug1_lod0.mesh 121
62 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/noble_pikemen_ug1_lod1.mesh 1225
62 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/noble_pikemen_ug1_lod2.mesh 6400
2
8 scotland
75 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/textures/mtw2_EN_Pplate_scotland.texture
73 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/textures/mtw2_EN_Pplate_normal.texture
50 unit_sprites/scotland_Noble_Pikemen_ug1_sprite.spr
6 france
73 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/textures/mtw2_EN_Pplate_france.texture
73 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/textures/mtw2_EN_Pplate_normal.texture
48 unit_sprites/france_Noble_Pikemen_ug1_sprite.spr
2
8 scotland
68 unit_models/AttachmentSets/Final Special Heads_scotland_diff.texture
68 unit_models/AttachmentSets/Final Special Heads_scotland_norm.texture 0
6 france
66 unit_models/AttachmentSets/Final Special Heads_france_diff.texture
66 unit_models/AttachmentSets/Final Special Heads_france_norm.texture 0
1
4 None
14 MTW2_Slow_Pike
15 MTW2_Non_Shield 1
17 MTW2_Pike_primary 1
18 MTW2_Sword_Primary
16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002
но ничего не произошло.обьясните что я сделал не так плиз и что надо сделать чтоб всестало норм.и может ли это быть связано с лишним\непоставленным пробелом?
Вопрос-не могу найти сведения о Форте и Наблюдательной башне.
Где они и как могу редактировать их показатели(стоимость)?
В папке desc builgings не нашел их.
Такаже подскажите где данные о шпионах и убийцах.Стоимость и их шансы на успех и тд.?
У меня тоже вопрос: какой файл отвечает за долголетие персонажей??? Уже сильно надоедает что они все мрут в одном возрасте 60-ти с небольшим лет. В моде Deus Lo Vult персонажи могут жить до 110 лет, а естественная смерть может наступить и в 30 лет. Хотелось бы подправить этот параметр в другом моде.
Кстати насчет возраста - как привести в соответствие течение времени и старение персов ? Тоесть изменение количества ходов в год (timescale в файле decr_strat) на старении персонажей никак не отражаеться....хоть ты 100 ходов за год поставь - все равно каждые 2 хода (лето - зима) персонажи стареют на год ((( Никто не знает как это исправить ?
Персы стареют каждый раз после наступления зимы..для ETW есть удобная програмка Turns Editor - там можно поставить хоть 100 ходов в год - зима и лето длились долго и менялись раз в год - персонажи старели за 100 ходов на 1 год как мне и надо...как бы в Медиевале такое сделать ?
Братья славяне, всем привет. Подскажите мне тупоголовому и несведущему, как правильно редактировать распакованные файлы, читал на многих форумах, делал всё как описывали, но нифига не получается, игруля просто не видит изменений. Кокретно - хочу поменять параметры атакиты и защиты юнитов в export_descr_unit, только насмех не поднимайте, а то так и комплекс неполноценности можно заработать user posted image
Хотел бы спросить - я редактирую блокнот с данными о играбельных фракциях, переношу все как положено, но сохранить изменения блокнот не дает. Что делать в данном случае?
Sinistеr, сначала скопировать оригинальный файл на Десктоп (рабочий стол). Затем там его открыть и изменить. Затем удалить оригинальный файл, а вместо него всунуть изменённый файл с Десктопа.
Я хочу изменить охрану полководцев, чтобы они были в железной броне, а не в кольчугах, как в режиме компании. В быстрой битве их выбирать можно, а вот в компании они не хотят модернизироваться. Пожалуйста, если можно мне помочь, скиньте подробную инструкция на: krivosheevdmitriy@yandex.ru
Просто обидно, как - то. Думал, что не удастся поиграть за монголов, тимуровцев и мятежников с папой, а всё оказалось, куда проще. А вот изменить простых полководцев на латников(вместе с лошадками, естественно) ну нифига не получается, хелп ми братья!!!!!
To Guardiannnnn
Скорей всего у франции нет такой текстуры как:
73 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/textures/mtw2_EN_Pplate_france.texture
Пройди по ссылке и посмотри, есть или нет, а если нет, то можно тупо у шотландцев взять текстуры...они же похожи на французцкие малесь)
Всем привет!!!
Хотел бы узнать, можно ли перенести юниты из Кингдомс в оригинальный мидвел2????
а то в моде Ерас тотал вар видел юнитов из Кингдомс?
значит наверно можно вносить!?!
ту Salax ad Din
Перенести можно всё, но задача это не такая простая. Особенно если нет опыта в модинге. На профильных сайтах есть подробные туторы для этого и много другого. Скачивай и изучай. Удачи.
Могу посоветовать скачать какой нить мод например Стаинлес Стил....там все юниты из киндумса присутствуют.
извиняюсь может не в тему, мидьивал 2 это где 5 кампаний? если да, где можно скачать византийскую кампанию или точно не помню, просто возможно это 1 мидьивал
FRATRIEC, где пять кампаний - это Medieval 2 Total War Kingdoms. Я могу дать ссылку на скачивание Gold Edition. Там в комплекте Medieval 2 + Kingdoms. А что тебе надо - я так и не понял. ;]
Gendolfas да да да, но у меня скорость маленькая,зае.усь ачать... мне нужна именно византийсая кампания, где карта пиренейского полуострова и северной африки, там просто интересно византией против турок воевать )
Блин, объясните кто-нибудь, после редактирования распакованных ресурсов их необходимо снова запаковать(если да - ТО КАК!?!?!?) или всё должно работать только по указанию папки мода или file first. Я задолбался, у меня ничего не получается, либо игра не воспринимает изменения, либо вылетает при загрузке битвы. Повторюсь, хочу ОХРАНУ ГЕНЕРАЛА В ЛАТАХ!!!!! В descr_strat можно их поставить только для полководцев, которые даются вначале игры, а потом опять появляются ЛОХИ в кольчугах. Аж противно, ей Богу! Кто-нибудь помогите. И вообще, есть ли кто-нибудь из Ростова-на-Дону? Пивасом проставлюсь по полной программе, ну не получается у меня нифига, ПОМОГИТЕ!!!!!!
2 Димка из Новочека ничего не нужно запаковывать обратно...я вон сам неделю мучился....пока не разобрался...все время в начале битвы выкидывало))))все пишут как распаковать...но не пишут как правильно потом запускать саму игру...глянь здесь internetwars.ru/MODDING/m2tw_tutor1/mtw2_tutor1... я етим методом делал...там два способа...но это именно как мод создавать) тоисть на оригинальную компанию все намного проще) и почти нигде не пишут...что для использования распакованных файлов без конфликта нужно удалить эти файлы data\descr_geography_new.txt и data\descr_geography_new.db
Подскажите, пожалуйста, каким образом решить данную проблему: Хочу сменить отображение ходов на годы (на стратегической карте). Воспользовался первым сообщением в данной теме и удалил строчку "show_date_as_turns" в двух файлах "descr_strat.txt" (один в папке "/data/world/maps/campaign/imperial_campaign" и "data\world\maps\campaign\norman_prologue"). Но дата всё равно не изменилось. Подскажите что делать?
To VoRoN_IlNaR
млин, вот облом то... действительно ходы сменились годами после начала новой игры =((
Но я и так уже второй раз прохожу и успел отбить нашествие монголов. Начинать третий раз сначала - это слишком... =(
Гм... а есть ли возможность отредактировать сохраненку? ... О_о Ну чтоб ходы на годы поменять
Ребяят! Как можно сделать полководцев,воров,торговцев бессметрными? ну или что бы долго жили? ПО поводу timescale так ходы меняются а персы все равно стареют...
Ребяят! Как можно сделать полководцев,воров,торговцев бессметрными? ну или что бы долго жили? ПО поводу timescale так ходы меняются а персы все равно стареют...
Зачем? Полководцы и так с каждым ходом прибавляются по одному. А если бессмертные то вообще к 200-му ходу у тебя будет несколько армий из одних только полководцев. Неинтересно...
VoRoN_IlNaR
04.03.10 21:13
Не будет, в игре есть лимит.
Что-то я этот "лимит" не замечал. Я набирал армию из 20 полководцев, да ещё и в каждом из городов было по одному наместнику.
Всем привет.Друзья скажите пожалуйста а как можно сразу построить все гильдии в городах а то как-то надоедает ждать пока ини сами появляются как раз и крестоносцов вербовать охота.Заранее спасибо.
To Селевкидец
В одном городе тока одна гильдия строится...чтобы построить гильдию, нужно выполнять разные махинации...например для гильдии оружейников надо строить кузницы и нанимать мечников (благородных пеших и пеших феодалов), так же строить казармы, для купцов нанимать купцов и строить базары и т.п.
Для тамлиеров надо:
- Чтобы хоть одна армия приняла участие в крестовом походе, если никого не отправишь, то вероятность появления ордена снижается
- Чтобы у наместника благородность была выше 3-ех
Для госпитальеров надо:
- Чтобы хоть одна армия приняла участие в крестовом походе, если никого не отправишь, то вероятность появления ордена снижается
- Воевать с мусульманами
- Чтобы у наместника благородность была выше 3-ех
- Чтобы исламская религия на территории была выше 50
Для рыцарей сантьяго надо:
- Чтобы хоть одна армия приняла участие в крестовом походе, если никого не отправишь, то вероятность появления ордена снижается
- Чтобы у наместника благородность была выше 3-ех
Для тевтонцев надо:
- Чтобы хоть одна армия приняла участие в крестовом походе, если никого не отправишь, то вероятность появления ордена снижается
- Чтобы язычество на территории была выше 50
- Чтобы у наместника благородность была выше 3-ех
Не обязательно, чтобы все это было выполнено, все рандомно выходит, просто это дает больше шансов. И если ты хочешь строить тамплиеров, а тебе предложат госпитальеров, то надо отказаться от них и ждать пока предложат тамплиеров, а то игра будет постоянно госпитальеров предлагать. А чтобы гильдии улучшить, надо плюс ко всему просто нанимать конных рыцарей ордена.
Здравствуйте товарищи! Хотел спросить, может кто то знает, что нужно или какие условия нужны для того, что бы на карте (ГЕРОИЧЕСКАЯ победа) отображалась в виде двух скрещенных мечей, как память о битве.
Играю компанию крестоносцев за Иерусалим. Так вот, я уже провёл скажем 5 героических побед, а на карте не отображается. Пример: у меня полководец и 1 отряд лучников (80), а у врага - копейщики, мечники (460). Я выигрываю и дают героическую победу, но на карте скрещенных мечей нет(( Почему так? Или нужно, что бы полководец с полководцем?
Lemyuell Почему так? Или нужно, что бы полководец с полководцем?
Не обязательно, достаточно чтобы было командир с командиром.
Насчёт "Знаменитых сражений" много не знаю. Знаю одно наверняка, сражение должно быть обширным, то есть большим по значению. Кстати, даже при таких условиях не всегда выдаётся два меча на карте, то есть появляются они рандомно, не завися от игрока...
To Lemyuell "Почему так? Или нужно, что бы полководец с полководцем?"
DenKuz правильно говорит, нужно чтобы в сражение участвовало и с твоей и с вражеской стороны по больше народу, ну или чтобы была не одна вражеская, а два или больше.
А про рандомность появлений мечей, думаю это не так, ИМХО.
Выиграл я героическую битву.... таки дали мне мечи на карте=)) Вобщем у меня генерал и 2 отряда лучников, а у противника - генерал и 7 отрядов копейщиков.
Я так думаю, что мечи выдаются с 90% точностью в том случае, когда соотношение сил 1\2 или ещё лучше 1\3.
И ещё одну героическую с мечами получил=)) У меня всего 4 всадника, а против них 7 отрядов копейщиков...соотношение сил 1\5 было ...4 против 375)) Долго я бился конечно, но завалил всех копейщиков - чистая так сказать победа, ГЕРОИЧЕСКАЯ=))))
а я сделал наоборот захватил Иерусалим и на этой территорий сделал 100% католизма все исповедуют эту религию на той территории а соровно не появляются эти гильдии орденов ну паходу игра желеет дать эти гильдии чтобы построить их.
To Селевкидец
А в городе есть какие-то еще гильдии? Если есть, то придется снести, тока одну можно строить. Выполнил все требования которые я написал, ну или хотя бы половину?
To Селевкидец
Разрушь ее и отклоняй все левые гильдии, которые тебе не нужны, в городе или замке можно строить только одну гильдию, а потом улучшать ее.
Представляешь товарищ я купил диск а там просто записал игру накомпьютер Medieval II - Total War и смотрю ни каких текстовых документов нету.Ну смотрел тут в Тюнинге там написано всё как сделать скачать какой-то файл там архиватор пакетов вытаскивает в дату и 7гигов весит.А всё таки в самой игре наверно какой - то файл есть который тоже выпустит на волю текстовых документов. Заранее спасибо.
Народ, кто разбирается в моддинге подскажите !
Когда в тевтонской кампании делаешь норвегию и монголов играбельными, у монголов всё в норме, а за Норвегию нельзя нанимать солдат. Как это исправить????
To Kritskiy
Пропиши для каждого юнита норвегии в файле "export_building" (как-то так), там в каждую постройку надо пальчиками вбить всех. Работа долгая, лучше не заморачивайся.
может где и было но не нашел - как сделать так чтобы в наемниках можно было бы нанимать обычных юнитов других фракций, я этих юнитов прописываю в файле с наемниками, и кампания потом не начинается, можно ли как то это обойти прописав в файлах?
в оригинальном ТВ ацтеки недоработаны, поэтому играть за них нельзя, а в дополнении Kingdoms есть даже кампания за ацтеков.
По поводу торговцев и убийц такого нельзя сделать, есинственное что можно это сделать свиту перемещаемой и передавать полезных по наследству от старых агентов новым, убийце например можно только свитой добавить сразу 6 пунктов скрытности
В оригинале, если пошаманить в descr_start, за ацтеков играть можно, доказательства на форуме: "Как играть за ацтеков?". Почитайте его, и помогите мне.
играть за них можно, но у них не работают почти все постройки и наем юнитов, не говоря о том что элитных верфей чтобы переплыть океан у них вообще нет.
ёлки палки друзья вот этот код create_unit "London" Longbowmen 2 9 3 3 работает я проверил вот только этот код работает на лучников и арбалетчиков крестьян и паломников их написал код сработал а вот другие отряды пишу он ошибку показывает чё получается код create_unit работает для артиллерийских отрядов и всё если есть другие образцы пишите заранее спасибо.
а ещё помогите в файле medieval2.preference так как - то можно сделать что бы все артиллерийские отряды стреляли бесконечно а то заряды быстро заканчиваются заранее спасибо.
Снаряды вообще в другом файле - export descr unit , там ищи нужную осад.машину и строку - stat sec 55, 3, trebuchet, 285, 30 ...так вот цифра 30 отвечает за количество снаряда . Ставь хоть 5000 :))
Или же в файле "medieval2.prefenence" после строки "game" впеши "limited_ammo = 0" .Должно сработать . Только бесконечно будет все :) и у арбалетчиков, лучников, пушек и мушкет :)
Друзья дайте пожалуйста сылку где я смогу скачать бесплатную игру Medieval 2: Total War оригинальную игру что бы как говорилось на форуме там сразу уже есть все эти текстовые документы и всё работало. Заранее спасибо друзья.
люди поскажи а можна в игре Medieval 2: Total War исламскую страну например египет сделать христианской?????????????и нааборот христианскую страну сделать исламской
Друзья дайте пожалуйста сылку где я смогу скачать бесплатную игру Medieval 2: Total War оригинальную игру что бы как говорилось на форуме там сразу уже есть все эти текстовые документы и всё работало. Заранее спасибо друзья.
люди подскажи а можна в игре Medieval 2: Total War исламскую страну например египет сделать христианской????????????? и нааборот христианскую страну сделать исламской. Если можно то как ?
ну, что)) в файле - descr_sm_factions - который в папке ДАТА, находиш нужную фракцыю- faction england(название фракции) ,religion catholic(религия)) меняй на --catholic,islam, pagan, heretic, orthodox. вообшем на ту что роднее.)) так даже египет в крестовый поход пойти могут)гг)
Ну и не забудь же постройку поменять(ислам-мечеть, и т.д.)тобиш храмы на соотвественую религию)) если не знаеш как , пиши...
Друзья,доброго времени суток!=)(зарегался только что из-за как раз своего вопроса))Распаковал,организовал все как надо - поменял кол-во Шерв.лучников до 60,защиту рыцарей поднял - то бишь хотел много что сделать.Запускаю игру в сладком предвкушении чуда - и О!Чудо,игра запустилась!Да только когда я вхожу в режим битвы,т.е. например,осаждаю замок или т.п. - игра вылетает. Как надо менять параметры,чтобы не происходило подобного?Друг распаковал,правда ничего не менял - также вылетает!.Указание на распакованные файлы я дал,т.е. ярлык с них работал.Ни у кого подобного не было после распаковки?Хелп ми=)
To ShamomahS
Спс.Можно тогда еще вопрос - у меня при запуске все нормально, но после записи [io]
file_first = true в файлике - он сначала нормально,а при следуещем запуске восстанавливается.Приписка к ярлыку не работает.
И кста,как будут у Англии элитные лучники в экспортдескрюнит???вс мысле по английски))
Люди помогите, хочу чтоб у англии были мушкитеры и хочу перенести мушкетера из венеции, так как он тоже красного цвета, только как это сделать? помогите распешите по подробней а то я нечего в этом не понимаю. battle_models уменя в одну сплошную линию. HELP!
Но все же кто либо знает,слышал,видел как продлить жизнь генералам? Чтобы жили по 500 лет
Конкретный вопрос... Я не знаю, но вопрос как всегда: зачем?.. Всё равно, бесконечно подобных персонажей таких не будет, по ним написан соответствующий лимит. Получается тогда, самый первый твой генерал проживёт до конца кампании, не к чему же это, неинтересно.
Как раз интересно. :) можно наследников не женить, и детей куча не будет. Узурпаторов не принимать... Вот. И еще бы знать как убрать лимит по свите? А то больше 8 чертов в свиту не набирает. :( это пожалуй будет самый основной мой вопрос.
можно наследников не женить, и детей куча не будет. Узурпаторов не принимать... Тогда зачем нужен наследник? Если его не женить, то не будет детей, значит и род прекратит свое существование.
Детей куча не будет, если ты не будешь всяким левым устраивать свадьбы, пусть та линия, которая далека от основной королевской (троюродная родня наследнику или королю) остается бездетной, их хорошо будет использовать как генералов армий, если и потеряешь, то не жалко.
Узурпаторов лучше и так не принимать, только если принимать семьями которые далеко от королевской линии. И использовать как генералов, но не злоупотреблять этим, в игре есть лимит на генералов и вообще на живых членов семьи.
Дочерей не отдавай замуж, они со временем уйдут сами в монастырь и освободят место для новых членов. Принцесс замуж отдавай дальний родственникам или замуж за наследника союзников.
Если убрать все это, то и интерес пропадет от игры.
И еще бы знать как убрать лимит по свите?
Мне тоже интересно, как можно убрать лимит. Если узнаешь, отпишись тут.
Ок. Играю щя за испанцев, вот уже 458 ход :), генеалогическое древо состоит из где то 35 колонок :) не говоря уже про ширину :) плохо еще что нельзя назначать наследников как в ртв :(. Не то приходиться убивать ненужных :) чтобы королями не были , особенно когда фамилия другая. Вот еще что меня интересует, каким образом союзник способен просить мою армию помочь в битве когда моя армия на клеток три четыре от союзной? Появляется окно где выбираеш помочь или нет. :) блин я тоже хочу так своих союзников просить . Кстате недавно играл за тимуридов и монголов. Тимуриды вообще жесть :) слоны мощь , и почти все виды войск с бесплатным содержанием. Наверное как монголы раньше пьют кровь у лошадей :) вот им и нечего не надо платить :))) гг
To Fagface "не говоря уже про ширину"
Вот поэтому и надо отсеивать не нужных, как я описал.
"то приходиться убивать ненужных"
Тоже приходилось, совет. Не надо усыновлять всяких правителем и его родными братьями. И наследником тоже и его братьями. Только с дальними родственниками.
"Вот еще что меня интересует, каким образом союзник способен просить мою армию помочь в битве когда моя армия на клеток три четыре от союзной?"
Это происходит тогда, когда:
- он твой союзник (как ты уже сказал)
- когда у тебя есть право проходить по их землям
- когда у вас общий враг
"блин я тоже хочу так своих союзников просить"
Не получится, так нельзя делать.
"Наверное как монголы раньше пьют кровь у лошадей"
Так делали, только в крайней необходимости.
Это происходит тогда, когда:
- он твой союзник (как ты уже сказал)
Когда он твой союзник, он нападает и бок-о-бок сражается с тобой, пусть то даже если у вас и не общий враг, а только твой или же твоих союзников. Всё равно, автоматически нападаете и боритесь. Лучше ведь, у вас есть уже прочная сторонка, как этот союзник.
Не получится, так нельзя делать.
Вообще впервые слышу, чтобы кто-либо мог заведомо просить своих преданных-союзников о помощи в тех или иных сражениях. Нонсенс же.
To Гелиодор
Я не понял, зачем ты мои посты выделил?
Когда он твой союзник, он нападает и бок-о-бок сражается с тобой, пусть то даже если у вас и не общий враг, а только твой или же твоих союзников. Всё равно, автоматически нападаете и боритесь. Лучше ведь, у вас есть уже прочная сторонка, как этот союзник.
Тут разбирается не этот случай. Это и так понятно, что если он стоит возле тебя, он или ты атакуешь врага, он присоединиться. Тут вопрос не в этом, а в том, когда он просит тебя помощь ему, даже если ты от него далеко.
ShamomahS Я не понял, зачем ты мои посты выделил?
Я не знаю, как можно не выделить вот этот, правда, ведь ответить тебе без копипасты не представляется возможным здесь... :) Ладно уж тебе. :)
Fagface
Хорошо, допустим, вы разбираете возможность призыва, призыва к бою ваших союзников. Но — в Медиевале 2 нет такой особенности как «преднамеренное назначение битвы», так как все они происходят рандомно, в независимости от времени, и знания/предположения, что вскоре на тебя нападают, не так ли. Закрепляет это ещё то, что на призыв к помощи нужна ещё и целостная союзническая армия, готовая к бою, естественно. Плюс ко всему этому, трезво взвешивая, вся эта «операция» произошла бы в течении нескольких игровых ходов, не ранее, не более. Если только так, как расписано в: 24.09.10 12:55.
Гелиодор что ты мелеш ?))) ShamomahS вообщем все понятно :) вот интересно чем помогает дипломатия когда просиш союзника напасть на какуюту державу. В итоге в свитке дипломатия пишет что предоставлена помощь против такой то державы на протяжении 15 ходов :) а в итоге они тупо собирают войско у столице и по окончанию этой типо помощи :) они нападают на меня ... Поляки блин :) а монголы то теснили меня со всех сторон, в итоге россия перебралась на британские острова :)))
To Fagface "вот интересно чем помогает дипломатия когда просиш союзника напасть на какуюту державу"
По идеи, они должны напасть на эту державу, объявить войну или хотя бы не торговать с ними. На деле, ничего не происходит. Они нападают на твоего врага, только если у них с ними плохие отношения.
"а в итоге они тупо собирают войско у столице и по окончанию этой типо помощи :) они нападают на меня"
Конечно, дипломатия в игре это "что-то с чем-то". Если они начинаю собираться возле какого-то города (твоего), значит они хотят напасть. Надо тоже собирать армию возле этого же города, чтобы они не захотели на тебя напасть. Это если ты хочешь с ними дальше союзничать. Если нет, то жди пока нападут, а свою армию собирай на расстоянии одного хода от города, чтобы отбить осаду.
Они делают так, потому что поняли, что им надо расширяться и ищут слабую фракцию. Если ты не показал армию им свою, которая будет сильнее или такая же, то ты слабак и они нападают на тебя. Вот, такие они боты)
"а монголы то теснили меня со всех сторон, в итоге россия перебралась на британские острова :)))"
Какое-то избитое предложение, я вообще не понял, что ты этим хотел сказать)
Они делают так, потому что поняли, что им надо расширяться и ищут слабую фракцию. Если ты не показал армию им свою, которая будет сильнее или такая же, то ты слабак и они нападают на тебя. Вот, такие они боты)
Вот кстати да, вполне согласен. Никто, допустим, не решается вести открытую войну против тех же Монголов или Тимуридов, эти две державы обычно сами разворачивают войну, завоеватели...
а монголы то теснили меня со всех сторон, в итоге россия перебралась на британские острова
Смею предположить, что он имел ввиду то, что Монголы вытеснили его с «родного стратегического положения», вот и пришлось перебираться в Англию, ища проблем. Косвенно говорится, что Монголия «сильная» держава, что очень верно.
Я помню один раз, сам специально переехал в Британию. Захватил Шотландию, а все территории на Руси отдал полькам и венграм. И так вот потихоньку захватывал Британию. Потом сидел и ждал пока придут Монголы.
Английское королевство, по определению считается вообще читерской державой, можно судить по первоначальной стратегической позиции и богатыми землями, главное — вынести по-началу назойливую Шотландию, или наоборот. Будь то война, попросту перехвачивать и уничтожать вражеский флот. Играя за эту державу, проблем не знал, в частности что такое «потерять свой город» и «бунт». :)
в частности что такое «потерять свой город» и «бунт»
У меня такое за все фракции, если только очень редко. В основном все норм. Если я потерял город, значит что основная часть армий на другой стороне занята другими, приходилось в такие моменты укреплять гарнизоны милицией и брать в основном числом.
Тут всё дело в экономике той или иной державы. Тот, у кого больше всего денег, тот и победитель. Содержание армий, массовое строительство, поддерживать активные военные действия, реформ... ой, в Медиевале же нельзя проводить реформы, а жаль...
Я признаюсь, каждая вторая моя игра за Византию или Египет разворачиваются крахом, ибо страт. положение не ахти. Особенно Восточная Римская... Венгры и Турки-Сельджуки, не поможет даже дипломатия и классические выплаты денег. Против истории не попрёшь, хотя происходило это не в классическом XV веке, а гораздо раньше у меня... :))
игра за Византию или Египет
А по-моему, за них самое интересное играть. И с деньгами проблем нет, да и не надо сидеть и ждать, пока тебе войну объявят :D
За Византию делаешь Русь союзником и постоянно помогаешь им. Когда на меня не атаковали, то я помогал им драться с Польками. Самое главное, это не пропускать крестоносцев через свои земли, закрывать все дырки через Константинополь, пусть через Русь идут, а там они могут и на воевод нарваться или вообще потеряться, ну или самое банальное, просто крестовый поход закончиться.
С мусульманами воевать, тоже не проблема. Они в основном ходят в джихад на Царь Град, так что, их тоже можно держать на расстоянии, а потом окружать и добивать. За Византию играть лафа. Если сразу возьмешь руль на себя и будешь господином ситуации, то будет очень легко. Я бывает заканчиваю игру за них из-за того, что становиться уже слишком легко. А если не продвигаться на восток до прихода Монголов и Тимуридов, то вообще жить сказкой покажется. Твоих врагов измучают кочевники и ты легко их покоришь. Только надо тех и этих держать в узде.
Игать за Египет тоже не сильно тяжело. Если сразу захватишь ключевые точки, то все, ты хозяин положения. С Турцией и Мавританией союз, просишь право прохода и начинаешь давить на Византию и Венецию, можно и на Испанию нагнать. Что может немного нервы потрепать, так это нашествие. Но кочевники в пустыни не такие уж и непобедимые. Дохнут очень хорошо. Против Монголов используешь Мамелюков, против Тимуридов Курдов-метателей дротиков, они очень хорошо слонов валят, да и набрать их можно много, они самый первый юнит, поэтому и с переобучением проблем не будет. Но, это личное мое мнение.
За Византию делаешь Русь союзником и постоянно помогаешь им.
Несмотря на междоусобицы между Киевской Русью и Византийской империей, поспешного похода русичей на Царьград, в исторический план заволокло что-то, вполне можно заключить с ними союз. Признаться, играя за Византию я не «дружил» с Российским государством, был к нему совершенно нейтрален. Спасибо, нужно будет отведать этого нового «шага» в моей игре за византийцев.
Но за Египет всё-же труднее, авангардные сечи зачастую выходят с Монголами и Тимуридами, не спасают даже хорошо обороняемые Иерусалимские бастионы и башни... Редко когда «захватчики» доходят до Константинополя, их поспешно изничтожают. Что насчёт постоянных союзов с Турцией, предатели они... Деанонимизируют свою жалкую шкуру, за Антиохию войны с ней частые... Такие вот дела...
"Монголами и Тимуридами, не спасают даже хорошо обороняемые Иерусалимские бастионы и башни"
Где кочевники умирают хорошо, это в горах, пустыне и во время штурма. Если не получились последние два, то используй горы, замани их на горы перекрыв мосты, кстати тоже неплохое место, возле Багдада и они пойдут в Грузию, там смело их и вали.
во время штурма
Вот с этим согласен. Главное, - умело расставить линию обороны. На стены они не лазают, только напролом идут, колья - прекрасный антипод конницы. Там и полягут все, там и полягут. Единственная обуза - наличие требуше и ракет (вторые против зданий довольно таки плохи, кажется).
"колья - прекрасный антипод конницы."
Я ставил колья сразу после ворот, а за кольями еще и копейщиков, чтобы добивали. Тут два выхода:
- они поскачут на колья и полягут
- они пройдут меж колей и получат от копейщиков
В обоих случаях все не в их пользу. И еще одну партию колей ставлю на дороге к главной площади или после вторых ворот (обычно их бывает два). Главное всех на стены не ставить, чтобы был резерв, а то всех расстреляют или потоптают.
- они поскачут на колья и полягут
В принципе, и я о том же самом. Хотя колья лучше всего ставить в два ряда, дабы первые - прошли, второе — полягут. Но вот эта проблемка с кольями — наличие подобных лучников, умеющие ставить деревянные острия, в резерве тоже частенько стоит их оставлять, подальше от основного сражения, какбе «подмога». Иногда входят в моё имущественное поселение, обычным маршем, не накалывается, что зело раздражает, в таких случаях иногда поражение неизбежно...
- они пройдут меж колей и получат от копейщиков
Хех, на досуге провёл занимательную сечь: Англия против Римской Империи. 10 отрядов Английских «элитных лучников» (сущность заключается именно в выставлении кольев), и две закрашенных стеков РИ, состоящих из кавалерии, итог: Англия потеряла один отряд, Кайзер потерял более 98% своих подданных кавалеристов. Так вот интерпретация. :))
"наличие подобных лучников, умеющие ставить деревянные острия"
Я сделал так, что все хорошие лучники умеют ставить колья, конечно крестьяне тоже умеют у меня их ставить. Так что, проблем с этим нет.
"Хех, на досуге провёл занимательную сечь:"
А вот, если бы ты поставил Монголов с требушетами, то было по-другому. У монголов есть конные стрелки, которые перед тем как умереть от удары о колья стреляют из лука, что бывает очень удачно стрела прилетает копейщику в голову. Ну, про требуше вообще молчу)
Ну, про требуше вообще молчу)
Исход решён уже, моё поражение, расстреляют с дальней позиции, они дальнобойные, с ракетами ещё больше худа, а мои даже двинуться с места не смогут. Вот насчёт конных стрелков, их я не набирал, просто обычных Готских Рыцарей, с ними процесс намного проще. :)
У меня вопрос к знатокам )) Задумал порубиться за тимуридов,прописал для них условия компании, забил в выбор фракций на старте, а отдать город не получается... Быть может это вообще невозможно по каким-либо причинам?
Как изменить параметры у шпионов\ассасинов\дипломатов\торговцев через команду give_trait. Вот создал Ассасина. Имя у него "Мал из Оболенска", а как узнать его имя на английском ?... Может где-то указано, раз переведено ?
Заранее благодарен!
Bringer все на много проще! Создаеш убийцу, выводиш из города, на нажимаеш на него и включал консоль, прописывай give trait this и нужную черту. Например - GoodAssassin 5. Это действует на всех :) главное чтобы персонажи были не в городе!
Очень нужна помощь!
Скажите, вот я анпакерером распаковал файлы.
--- Мне надо изменить кол-во залпов у Mercenary Rocket Launcher.
Сколько не пытался менять, не получается. Сколько делали залпов, столько и делают. Обидно, хотя я с 108 штук ракет, менял до 999 штук. Не помогало.
В ярлык прописывал "--io.file_first".
И ещё заметил: в файле написано, что ракет по умолчанию "108 штук = 3 залпа по 36 ракет".
Хотя в игре они выстреливают 3 залпа и ещё ракет 5-7.
Может кто-нибудь подробно напишет, как изменить кол-во залпов ?...
Заранее благодарен.
Скажите, пожалуйста, как изменить музыку в режиме стратегической карты, играя, скажем, за Византию, на музыку восточных фракций? (сильно достали эти несерьёзные южноевропейские мелодии)
To ДанФарн
Ну во первых, чтобы он появился, тебе надо будет начать кампанию заново и за ту фракцию для который ты его создаешь. Если тебя это уже не устраивает, то и начинать не стоит, хотя хочу предупредить сразу, что это очень нудное занятие и не стоит этого оно, потому что по ходу игры он начнет сам приобретать какие-то навыки или терять которые ты ему дал. Если хочешь чтобы имя было какое-то, то проще поменять имена в текстовике и игру не придется заново начинать.
парни,подскажите как сделать так,что бы твои войска не становились мятежниками...скачал stainles steel 6.3,так там войска каждый ход мятежниками становятся ))) кошмар...
To ruslanrvsn
Если у правителя (глава фракции) влияние слабое, то войска будут предавать чаще, если влияние мощное, то никто не будет предавать. Чтобы уменьшить вероятность предательства, не отдавай командование армией капитану, во главе войск ставь верного полководца.
To ruslanrvsn
С этим не спорю, но не все подходят под роль наместника.
Если полководец благородный, то лучше держать в городах, если он жестокий, то на поле боя.
как и где можна изменить имена полководцев в оригинальом Medieval II total war
Сверху же написал, ты бы с начало хоть поискал в теме свой вопрос.
как можна зделать так, чтобы самому призначать наследника??
Только если убить его конкурентов. Наследником становится сын правителя (обычно старший сын) или его брат, если у него нет сыновей.
Всем доброго времени суток! У меня такой вопрос, как сделать чтобы пикинеры дрались только на пиках, в любой ситуации, не меняя при этом на мечи. Как это было сделано к примеру в Third Age: total war, там пикинеры урук-хай до конца на пиках дерутся. А то в Kingdoms пикинеры входят в бой и сразу мечи достают, что сводит на нет их преимущества, очень не удобно. Может какой-нить текстовый файлик подредактировать надо? Вообщем жду ответа. Заранее благодарю.
To Shebo
Можно. Во-первых надо распаковать файлы, как написал сверху.
Если файлы уже распакованы, то переходим к редактированию. Открываешь блокнотом файл "export_descr_unit", который сидит в папке "data". Расскажу на примере "Highland Pikemen" (Горцы-пикинеры).
Набиваешь в поисковике название юнита. (чтобы узнать имя юнита заходишь в папку "text" и открываешь блокнотом "export_units" и в поисковик набиваешь название юнита в игре и в фигурных скобках будет название юнита.)
Видим примерно такие строки:
Спасибо большое за совет, но что то не получается, сделал всё как ты написал. А дописывать в ярлык строку чтобы изменения вступили в силу надо? или без него обойтись можно?
Спасибо, помогло. Но возникла другая проблема, на страт. карте появились какие то квадратики, многие иконки исчезли и вместо них белые пятна, в тактическом сражении вместо панели управления одна белая сплошная полоса. =(
Играю в "Русь II" - куча фракция, много городов. Но, суть не в этом. Для одиночной кампании доступна держава шведов, а в режиме хот-сит её нет. В каком файле нужно искать настройки списка фракций для игры на одном компе?
Но все равно не получается, никаких ошибок не выдает, никаких белых пятен, они просто дерутся как обычно, как будто я ничего не изменял. Может я какой то момент упустил? Скажи что делать дальше?
Видимо изменения не влияют, как дрались беспонтово так и дерутся. Поставил:
40 - базовый урон
6 - урон при чардже (при штурме)
30 - доспехи
30 - навык защиты
0 - щиты
Кстати заметил, почему то в medieval2.preference.cfg строчки [io] file_first = true удаляются после запуска и выхода из игры.
В ярлыке объект такой: "C:\Games\Medieval II Total War Kingdoms\kingdoms.exe" --io.file_first --features.mod=mods/teutonic
И еще заметил когда стоял мод Third Age: Total war, он без проблем реагировал на изменения, но были визуальные глюки, а щас его нет. Может это как то всё связано между собой?
Даже не знаю...я вообще кингдомс не трогал, только ванилу и моды другие, но не кингдомс. Да и не играл я в него толком.
как дрались беспонтово так и дерутся
Это надо смотреть в описании юнита. Во время боя нажимаешь паузу и правой кнопкой по пиктограмме юнита. Там смотришь, подействовало или нет.
2 ShamomahS
Ладно я уже забил, спасибо за помощь. Но у меня возник другой вопрос, как сделать чтобы союзник не предавал или не так часто, а то с кем не заключу союз - все предают потом снова заключают союз и по новой, и так стабильно каждые 7-8 ходов, даже СРИ нападают (хотя сам тевтонцами играю).
To Shebo
Ну с этим ничего не поделаешь. Один выход, показывай им свои силу. На границах оставляй армии, которые они будут видеть.
поиграть в католическую русь
Ууу....да уж.
Хорошо, могу подсказать следующее...*Я сам это не пробовал, поэтому сохрани копию файлов, которые будешь менять*...
Открываешь файл "descr_strat.txt", находится он "Medieval II Total War - Kingdoms\mods\teutonic\data\world\maps\campaign\imperial_campaign".
В поле поиска набиваешь название фракции, в твоем случае это "novgorod" и в строке ai_label novgorod
за место "novgorod" пишешь "teutonic_order"
Как я понял, тебе на тевтонскую кампанию надо поменять или в обычной кампании?
Если в обычно, то открываешь "descr_strat.txt", находится он "Medieval II Total War - Kingdoms\data\world\maps\campaign\imperial_campaign".
В поле поиска набиваешь название фракции, в твоем случае это "russia" и в строке ai_label default
за место "default" пишешь "catholic"
Не знаю, поможет или нет. Просто не было таких, кто хотел поменять религию.
Люди!!Как сделать так чтобы монголы и тимуридисы появлялись именно там где Русь...а не там где Турция...это как то неинтересно...да и не правильно...к 1238 году по идеи они должны взять рязань, а сами где то на кавказе ходят9((
To Hillalex
Тогда присаживайся поудобнее и начинай вникать.
*Это теоретические знания, которые мною не проверены, поэтому все делаешь на свой страх и риск*
*А чтобы не рисковать, делай резервные файлы перед тем как редактировать их*
В общим за респаунт генералов отвечает файл "campaign_script", который сидит в "\Medieval II Total War - Kingdoms\data\world\maps\campaign\imperial_campaign".
monitor_event EventCounter EventCounterType mongols_invasion
and EventCounter > 0
if I_EventCounter mongols_invasion == 1
add_events
;;; SCOUTING INVASION
event emergent_faction mongols
date 0
; region Tbilisi_Province
region Yerevan_Province
region Bulgar_Province
region Sarkel_Province
region Baghdad_Province
movie event/mongols_invade.bik
;ADD MONGOL INVASION 1
event counter mongols_invasion
date 2
end_add_events
end_if
if I_EventCounter mongols_invasion == 2
;;; MONGOL INVASION 1 SCRIPT
spawn_army
faction mongols
character Jebe, named character, age 30, x 292, y 166, family ;command 8, dread 9, loyalty 7, piety 1
traits EasternWarlord 3 , GoodCommander 2 , Bloodthirsty 2 , BattleDread 4 , StrategyDread 2 , PublicFaith 1 , Loyal 2 , ContentGeneral 3 ;command 8, dread 9, loyalty 7, piety 1
unit Mongol Bodyguard exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Infantry exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Infantry exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Infantry exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Infantry exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Infantry exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Foot Archers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Foot Archers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Foot Archers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Foot Archers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Heavy Archers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Heavy Archers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Heavy Archers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Heavy Archers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Heavy Archers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Heavy Lancers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Heavy Lancers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Heavy Lancers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Heavy Lancers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Heavy Lancers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
end
spawn_army
faction mongols
character Aradai, named character, age 22, x 290, y 168, family ;command 6, dread 7, loyalty 7, piety 1
traits EasternWarlord 2 , Anger 3 , BattleDread 2 , StrategyDread 2 , PublicFaith 1 , Loyal 2 , ContentGeneral 3 ;command 6, dread 7, loyalty 7, piety 1
unit Mongol Bodyguard exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Infantry exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Infantry exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Infantry exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Foot Archers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Foot Archers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Foot Archers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Heavy Archers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Heavy Archers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Heavy Lancers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Heavy Lancers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Light Lancers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Light Lancers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Horse Archers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Horse Archers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Horse Archers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Horse Archers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Horse Archers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Horse Archers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Horse Archers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
end
spawn_army
faction mongols
character Bayan, named character, age 21, x 292, y 162, family ;command 6, dread 7, loyalty 7, piety 1
traits EasternWarlord 2 , Anger 3 , BattleDread 2 , StrategyDread 2 , PublicFaith 1, Loyal 2, ContentGeneral 3 ;command 6, dread 7, loyalty 7, piety 1
unit Mongol Bodyguard exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Infantry exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Infantry exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Infantry exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Foot Archers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Foot Archers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Foot Archers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Heavy Archers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Heavy Archers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Heavy Lancers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Heavy Lancers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Light Lancers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Light Lancers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Horse Archers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Horse Archers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Horse Archers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Horse Archers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Horse Archers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Horse Archers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Horse Archers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
end
;;; move them to location of first invasion
if I_CompareCounter mongols_sarkel = 1 reposition_character Jebe, 280, 136
reposition_character Aradai, 277, 133
reposition_character Bayan, 278, 131
end_if
if I_CompareCounter mongols_yerevan = 1 reposition_character Jebe, 291, 109
reposition_character Aradai, 289, 108
reposition_character Bayan, 291, 107
end_if
if I_CompareCounter mongols_baghdad = 1 reposition_character Jebe, 292, 58
reposition_character Aradai, 290, 60
reposition_character Bayan, 293, 63
end_if
;ADD MONGOL INVASION 2
add_events
event counter mongols_invasion
date 20 40
end_add_events
end_if
if I_EventCounter mongols_invasion == 3
;;; MONGOL INVASION 2 SCRIPT
spawn_army
faction mongols
character Batu, named character, age 26, x 292, y 166, family ;command 8, dread 9, loyalty 7, piety 1
traits EasternWarlord 3 , GoodCommander 2 , Genocide 2 , BattleDread 2 , StrategyDread 1 , PublicFaith 1, Loyal 2, ContentGeneral 3 ;command 8, dread 9, loyalty 7, piety 1
unit Mongol Bodyguard exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Infantry exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Infantry exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Infantry exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Infantry exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Infantry exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Foot Archers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Foot Archers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Foot Archers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Foot Archers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Heavy Archers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Heavy Archers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Heavy Archers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Heavy Archers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Heavy Archers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Heavy Lancers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Heavy Lancers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Heavy Lancers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Heavy Lancers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Heavy Lancers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
end
spawn_army
faction mongols
character Subutai, named character, age 25, x 290, y 168, family ;command 9, dread 9, loyalty 7, piety 1
traits EasternWarlord 2 , GoodCommander 3 , Anger 3 , BattleDread 3 , StrategyDread 3 , PublicFaith 1, Loyal 2, ContentGeneral 3 ;command 9, dread 9, loyalty 7, piety 1
unit Mongol Bodyguard exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Infantry exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Infantry exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Infantry exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Infantry exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Infantry exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Foot Archers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Foot Archers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Foot Archers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Foot Archers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Heavy Archers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Heavy Archers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Heavy Archers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Heavy Archers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Heavy Archers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Heavy Lancers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Heavy Lancers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Heavy Lancers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Heavy Lancers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Heavy Lancers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
end
spawn_army
faction mongols
character Berkei, named character, age 24, x 292, y 162, family ;command 7, dread 7, loyalty 7, piety 6
traits EasternWarlord 3 , Anger 2 , BattleDread 2 , StrategyDread 2 , PublicFaith 4, TouchedByTheGods 1 , Loyal 2, ContentGeneral 3 ;command 7, dread 7, loyalty 7, piety 6
unit Mongol Bodyguard exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Infantry exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Infantry exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Infantry exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Foot Archers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Foot Archers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Foot Archers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Heavy Archers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Heavy Archers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Light Lancers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Light Lancers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Horse Archers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Horse Archers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Horse Archers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Horse Archers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Horse Archers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit AS Rocket Launcher exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit AS Rocket Launcher exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit AS Trebuchet exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit AS Trebuchet exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
end
spawn_army
faction mongols
character Orda, named character, age 23, x 288, y 168, family ;command 7, dread 7, loyalty 7, piety 1
traits EasternWarlord 3 , StrategicSkill 1 , BattleDread 2 , StrategyDread 3 , PublicFaith 1, Loyal 2, ContentGeneral 3 ;command 7, dread 7, loyalty 7, piety 1
unit Mongol Bodyguard exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Infantry exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Infantry exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Infantry exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Infantry exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Foot Archers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Foot Archers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Foot Archers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Foot Archers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Heavy Archers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Heavy Archers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Light Lancers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Light Lancers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Horse Archers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Horse Archers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Horse Archers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit AS Rocket Launcher exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit AS Rocket Launcher exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit AS Trebuchet exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit AS Trebuchet exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
end
;ADD MONGOL INVASION 3
add_events
event counter mongols_invasion
date 30 50
end_add_events
end_if
if I_EventCounter mongols_invasion == 4
;;; MONGOL INVASION 3 SCRIPT
spawn_army
faction mongols
character Hulegu, named character, age 25, x 292, y 166, family ;command 8, dread 9, loyalty 7, piety 0
traits EasternWarlord 3 , Genocide 2 , NaturalMilitarySkill 2 , BattleDread 3 , StrategyDread 2 , Loyal 2, ContentGeneral 3 ;command 8, dread 9, loyalty 7, piety 0
unit Mongol Bodyguard exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Infantry exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Infantry exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Infantry exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Infantry exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Infantry exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Foot Archers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Foot Archers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Foot Archers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Foot Archers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Heavy Archers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Heavy Archers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Heavy Archers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Heavy Archers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Heavy Archers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Heavy Lancers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Heavy Lancers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Heavy Lancers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Heavy Lancers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Heavy Lancers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
end
spawn_army
faction mongols
character Kitbuqa, named character, age 24, x 290, y 168, family ;command 8, dread 9, loyalty 7, piety 0
traits EasternWarlord 3 , Anger 3 , BattleDread 3 , StrategyDread 2 , Loyal 2, ContentGeneral 3 ;command 8, dread 9, loyalty 7, piety 0
unit Mongol Bodyguard exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Infantry exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Infantry exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Infantry exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Infantry exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Infantry exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Foot Archers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Foot Archers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Foot Archers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Foot Archers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Heavy Archers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Heavy Archers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Heavy Archers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Heavy Archers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Heavy Archers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Heavy Lancers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Heavy Lancers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Heavy Lancers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Heavy Lancers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Heavy Lancers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
end
spawn_army
faction mongols
character Abaqha, named character, age 23, x 292, y 162, family ;command 7, dread 7, loyalty 7, piety 0
traits EasternWarlord 2 , Bloodthirsty 2 , GoodCommander 2 , BattleDread 2 , StrategyDread 2 , PublicFaith 1, Loyal 2, ContentGeneral 3 ;command 7, dread 7, loyalty 7, piety 1
unit Mongol Bodyguard exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Infantry exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Infantry exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Infantry exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Foot Archers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Foot Archers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Foot Archers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Heavy Archers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Heavy Archers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Light Lancers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Light Lancers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Horse Archers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Horse Archers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Horse Archers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Horse Archers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Horse Archers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit AS Rocket Launcher exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit AS Rocket Launcher exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit AS Trebuchet exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit AS Trebuchet exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
end
spawn_army
faction mongols
character Kuo_Kan, named character, age 22, x 288, y 168, family ;command 7, dread 7, loyalty 7, piety 0
traits EasternWarlord 2 , Bloodthirsty 2 , GoodCommander 2 , BattleDread 2 , StrategyDread 2 , PublicFaith 1, Loyal 2, ContentGeneral 3 ;command 7, dread 7, loyalty 7, piety 1
unit Mongol Bodyguard exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Infantry exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Infantry exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Infantry exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Infantry exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Foot Archers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Foot Archers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Foot Archers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Foot Archers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Heavy Archers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Heavy Archers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Light Lancers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Light Lancers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Horse Archers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Horse Archers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Horse Archers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit AS Rocket Launcher exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit AS Rocket Launcher exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit AS Trebuchet exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit AS Trebuchet exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
end
monitor_event EventCounter EventCounterType timurids_invasion
and EventCounter > 0
if I_EventCounter timurids_invasion == 1
;;; SCOUTING INVASION
add_events
event emergent_faction timurids
date 0
; region Tbilisi_Province
region Yerevan_Province
region Bulgar_Province
region Sarkel_Province
region Baghdad_Province
movie event/timurids_invade.bik
; ADD TIMURID INVASION 1
event counter timurids_invasion
date 2
end_add_events
end_if
if I_EventCounter timurids_invasion == 2
Не пугайся, менять придется только несколько строчек. Жирным отмечено то, на что надо менять, а жирным и подчеркнутым, то что надо поменять.
То что отметил жирным - это координаты приземления генералов возле Саркела (Русские земли возле Армян)
А жирным и подчеркнутым - Ереван (Армения) и Багдад (Ирак)
Копируешь строки выделенные жирным и вставляешь в строки выделенные жирным и подчеркнутые.
Думаю ничего сложного, копируешь и вставляешь. Только не вздумай для всех вторжений вставлять одни и те же строки.
Сохраняешь и начинаешь новую кампанию.
А чтобы посмотреть работает или нет, можешь приблизить вторжение:
Как приблизить или отдалить вторжение монголов или тимуроидов:
Заходим в папку игры/data/world/maps/campaign/imperial_campaign открываем файл descr_events.txt и ищем параметр
event historic mongols_invasion_warn
date 128 144 - монголы
и
event historic timurids_invasion_warn
date 288 304 - тимуроиды
Первая цифра означает через сколько лет от начала игры (заметьте, не ходов, а лет) появиться сообщение о надвигающейся угрозы с востока, вторая цифра - само вторжение. Можете отредактировать эти параметры на свой выбор.
Также:
event historic gunpowder_discovered
date 160 170
movie event/gunpowder_invented.bik - изобретение пороха
event historic world_is_round
date 320 328 - открываеться скрытая часть карты с Новым Светом, и также возможность плавать без ограничений.
; historical events and when they occur
;
; Events are followed by a category, and a label
; labels are used as lookups into historic_events.txt for title and body strings,
; and also as image names for the event picture
;
; Currently supported categories are:
; counter - just increase a counter
; historic - Just generates a message and increase a counter
; volcano - triggers a volcano if there is one on the map at the position specified
; plague - triggers a plague in settlements at the specified positions
; emergent_faction - triggers the emergence of the given faction. This faction must be marked
; as emergent in descr_strat.txt
;
; event descriptions are followed by a date (year as offset from starting date) or a date range
; and either a list of positions, or list of regions. Each position/region specification must appear on
; a seperate line below the date
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;; TEST CASES ;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; ------------ CORE GAME EVENT --------------
;event plague black_death_hits
;date 266
;position 281, 163
; NOTE - ALL BLACK PLAGUE EVENTS WORK LIKE THIS ONE.
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;; EVENT LIST ;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
event historic first_windmill
date 50
event historic earthquake_in_aleppo
date 58
position 257, 73
event historic science_alchemy_book
date 64
event historic first_european_paper
date 72
event historic first_magnetic_compass
date 102
event historic first_wheelbarrow
date 120
event historic science_maths_zero_europe
date 122
; ------------ CORE GAME EVENT --------------
event historic mongols_invasion_warn
date 128 144
event earthquake earthquake_in_silicia
date 188
position 232, 76
event historic first_mechanical_clock
date 200
; ------------ CORE GAME EVENT --------------
event historic gunpowder_discovered
date 210 220
movie event/gunpowder_invented.bik
event historic first_eyeglasses
date 206
event earthquake earthquake_in_alexandria
date 222
position 230, 38
event earthquake earthquake_in_alexandria_2
date 232
position 230, 38
event historic football_banned
date 234
event historic first_sawmill
date 248
event historic first_public_clock
date 254
event historic science_weather_forecast
date 256
; ------------ CORE GAME EVENT --------------
event plague black_death_hits
date 266
position 281, 163
position 258, 134
position 233, 117
position 278, 109
movie event/black_death.bik
event plague black_death_1
date 268
position 278, 101
position 258, 104
position 213, 92
position 216, 88
position 209, 73
position 230, 38
position 232, 76
position 150, 70
position 132, 76
position 131, 92
position 120, 99
position 133, 104
position 146, 108
position 136, 111
position 157, 82
position 168, 95
position 190, 85
position 191, 71
position 175, 87
position 194, 99
position 93, 95
position 77, 73
position 92, 83
position 97, 114
position 105, 104
position 121, 122
position 129, 119
position 160, 108
position 249, 44
position 246, 76
position 241, 65
position 232, 76
position 245, 85
position 251, 57
position 254, 51
position 214, 65
position 202, 57
event plague black_death_2
date 270
position 281, 79
position 259, 64
position 257, 73
position 136, 63
position 103, 66
position 71, 80
position 107, 155
position 201, 109
position 74, 104
position 55, 88
position 109, 147
position 78, 90
position 115, 143
position 120, 144
position 113, 131
position 163, 124
position 94, 157
position 132, 126
position 119, 133
position 148, 147
position 143, 120
position 138, 139
position 125, 131
position 104, 134
position 94, 130
position 102, 126
position 235, 32
position 291, 70
position 251, 73
position 265, 80
position 150, 40
position 90, 101
event plague black_death_3
date 272
position 205, 125
position 196, 114
position 99, 181
position 102, 74
position 90, 162
position 142, 187
position 106, 164
position 157, 136
position 172, 122
position 148, 147
position 141, 154
position 141, 166
position 174, 136
position 192, 140
position 163, 143
position 228, 2
position 268, 13
event plague black_death_4
date 274
position 235, 169
position 202, 179
position 181, 174
position 188, 186
position 167, 183
position 169, 151
position 217, 139
position 212, 162
position 189, 158
position 155, 155
position 244, 158
event historic first_blast_furnace
date 270
event historic grote_mandenke
date 282
; ------------ CORE GAME EVENT --------------
event historic timurids_invasion_warn
date 288 304
event historic first_piano
date 320
; ------------ CORE GAME EVENT --------------
event historic world_is_round
date 320 328
event historic first_oil_painting
date 340
event historic science_de_docta_ignorantia
date 364
; ------------ CORE GAME EVENT --------------
;TRUE TIME event historic world_is_round
;TRUE TIME date 366 374
event historic first_printing_press
date 374
event earthquake earthquake_in_naples
date 376
position 157, 82
event historic malleus_maleficarum
date 406
event historic science_da_vinci_ornithopter
date 412
To Jasucen
Это реально не интересно, да и они помрут все равно в бою.
Есть один способ:
- если в начале хода умер генерал, то ты просто загружаешь сохранение, которое ты делал на прошлом ходу и нажимаешь еще раз "завершить ход" и так пока не добьешься продления его срока правления.
Подскажите пожалуйста, как сделать так, что бы например начиная компанию за Францию у короля Филиппа там уже есть дети в родовом древе: принц Людовик, Констанция, и еще не повзрослевшие Мишель и Генри, так вот, как прописать что бы вместо Мишеля и Генри, там были например: Жанна и Маргарита.
И еще как поменять иконку\картинку своему уже существующему генералу (например: принц Людовик)??
To Lemyuell
Про переименования я уже писал выше "09.01.11 16:01"
Картинку поменять можно, если есть фотошоп или еще какая программа, которая сможет открыть формат .tga. Заходишь в папку "Medieval2\data\ui" и там в папке (точно не помню название), в общем там будут изображения генералов. Найдешь того, кого хочешь поменять и на что хочешь и поменяешь им названия.
Например если та картинка которую ты хочешь поменять называется "general_portrait_novgorod.tga", а та на которую хочешь "general_portrait_kiev.tga", то просто меняешь их названия и "general_portrait_novgorod.tga" становится "general_portrait_kiev.tga", а "general_portrait_kiev.tga" становится "general_portrait_novgorod.tga".
Добрый день. Господа, прошу вашей помощи. Проблема следующая: установлено 2 мода, SS5.1, SS6.1. В SS6.1 устраивает все, кроме характеристик юнитов, можно каким-нибудь образом перенести характеристики SS5.1 в SS6.1? Заранее извиняюсь, тред очень большой - не осилил.
Всем привет. Парни подскажите кто знает, где и как менять бонусы опыта, который получает отряд? А то что опытный, что не опытный - разница едва заметна.
Спасибо за информацию конечно, но это я знаю. Я спрашиваю, как и где менять эти характеристики. Ну, например, чтобы 3 бронзовые лычки увеличивали урон в ближнем бою не на 1-2, а скажем на 3-4, и так далее.
Вопрос по музыке, все сделал по инструкции, распаковал мьюзик, переименовал свои треки из ассассина в медивэл 2 трэки, закинул их в мьюзик, удалил файлы мьюзик.дат, евентс.дат и еще какие то мьюзик и евентс, но при запуске игры звука вообще нету, в папке создаются мьюзик.дат и евентс.дат размером 1кб. Помогите!
Здравствуйте. При игре за Испанию через 1-2 часа часа начинают дымиться глаза - ярко желтый в сочетании с красным хоть и красиво но долго смотреть немогу.
Потому такой вопрос : как изменить цвет нации на стратегической карте, на бледно - желтый или ближе к коричневому, но что бы при этом в режиме сражений остался предыдущий?
To Cavarinus
Это не сложно, а чтобы точнее подобрать цвет, можешь воспользоваться фотошопом. И так:
Находишь файл "descr_sm_factions" в папке "data", которая находится в "Medieval 2 - Total War\data" и открываешь ее блокнотом. Находишь строчки про Испанию:
faction spain
culture southern_european
religion catholic
symbol models_strat/symbol_spain.CAS
rebel_symbol models_strat/symbol_rebels.CAS primary_colour red 255, green 210, blue 0 secondary_colour red 215, green 0, blue 0
loading_logo loading_screen/symbols/symbol128_spain.tga
standard_index 18
logo_index FACTION_LOGO_SPAIN
small_logo_index SMALL_FACTION_LOGO_SPAIN
triumph_value 5
custom_battle_availability yes
can_sap no
prefers_naval_invasions yes
can_have_princess yes
has_family_tree yes
Тебе надо поменять помеченные цифры, чтобы подобрать цвет. Первая строчка отвечает за фон, а вторая за контур.
To andreu9
Покажу на примере деревянных стен, потому что код самый короткий.
Находишь файл "export_descr_buildings" в папке "data", которая находится в "Medieval 2 - Total War\data" и открываешь ее блокнотом. Находишь нужные посторойки:
To Pankazey
Делать из них членов семьи. А если не хочешь их видеть в генеалогическом древе, то лучше нанимать их. Чтобы нанять их, надо просто внести их в файл по строительству, ну например на стены.
To ashatik
Самому сделать никак, но в аддоне Kingdoms можно управлять армией союзника. Т.е. к тебе подкрепление приходит и командует им ИИ, а ты даешь ему указания типа: "Держать оборону", "Отстреливаться", "Атаковать", "Двигаться вперед".
To ---strelOK--
Находишь нужный юнит и смотришь такую строку, которая начинается с слова "soldier", далее идет название модели юнитов. Тебе надо поменять первую цифру, в нашем случаи и это 60. Увеличить можно только до определенной численности, если будет выкидывать, значит число слишком большое. В нашем случаи 60 это численность юнитов на настройках численности "нормально". Экспериментируй.
-------------------------------------------------- soldier Highland_Pikemen, 60, 0, 1
--------------------------------------------------
В основной кампании "Кингдомс" пытался получить возможность нанимать пеших готических, играя за С.Р.И.. Не могу понять как... Думал по аналогии с пешими рыцарями империи (ну те, что с булавами) - строю конючни где они есть конные и бараки соответствующего уровня. Так же с благородными (за англию и францию). За немцев построил уже конюшни с готическими лошаками и последние бараки... - Нифига. Нет их.
Не подскажете ли???
Теперь ты сможешь нанимать гостких рыцарей в последней конюшне замка.
Сохраняй файл и запускай игру, если у тебя уже где-то уже была построена последняя казарма или конюшня, но готских не видно, то надо просто закончить ход, на следующий ход они появятся в меню рекрутирования.
Ага, спасибочки! Но с конными готскими - все ОК. Нет тока пеших.
Выше где-то я читал - для того чтоб открыть указанный фаил, нужен распаковщик...
Буду шерстить топ в его поисках.
To Sankey
Анпакер сидит тут: Medieval II Total War\tools\unpacker Как воспользоваться анпакером
Если у вас есть папка tools, то открываем её, папку unpacker и запускаем необходимый файл ("unpack_all" либо другой, в зависимости от того, что вам необходимо распаковать), на вопросы отвечаем "Y", ждём окончания распаковки, долго.
Если же папка tools у вас отсутствует:
Создаём в директории игры папку tools, а в ней ещё и папку unpacker
Копируем в эту папку файлы list_contents.bat, unpack_all.bat и unpacker.exe (взять их можно здесь - imperialtw.narod.ru/moding/Anpak.zip ).
Затем запускаем unpack_all.bat, на все вопросы вписываем "Y", ждём распаковки, долго. Да, хочу заметить - подготовте место на винте, так как распакованные файлы займут на винте почти 7 гигабайт (а может и больше).
Примечание1:
Если хотите чтоб распакованные файлы не распаковывались в папку DATA, просто переименуйте эту папку например в DATA1
После распаковки, папку с распаковываными файлами (DATA) переименуйте во что угодно, а папку DATA1 в DATA
Примечание2:
Если распаковщик пишет что не может найти файл msvcp71.dll, то просто скопируйте этот файл в папку tools/unpacker.
Да, хочу заметить - подготовьте место на винте, так как распакованные файлы займут на винте почти 7 гигабайт.
Как редактировать распакованные файлы?
По умолчанию игра пользуется файлами из паков. Чтобы вносимые вами изменения заработали необходимо:
После распаковки добавить параметр "--io.file_first" в свойства ярлыка. Пример: если ярлык самой игры, то получится вот так: "Адрес_вашей_папки_с_игрой\Medieval II Total War\medieval2.exe" --io.file_first
Аналогично с каждым ярлыком кампании Кингдомс.
А есть ещё один способ. В файле medieval2.preference.cfg добавить строки:
[io]
file_first = true
Для использования распакованных файлов без конфликта нужно удалить эти файлы из папки data: "descr_geography_new.txt" и "descr_geography_new.db"
Все моды, в которых есть смола сделаны для Кингдомса. Следовательно, никто и не смог (или не хотел) переносить из Кингдомса смолу в ванилу (простую игру).
Жаль. ShamomahS, в теме"А из кого состоит твоя армия?" ты писал, что у тебя пешая польская знать умеет метать копья, скажи, пожалуйста, как ты так сделал?
Теперь твоя пешая польская знать будет метать копья.
В ближнем бою они будут использовать мечи. Навык обращения мечом у них такой же как и у конной знати. Метать копья они будут с такой же силой, что и конные коллеги, только у них в запасе будет куда меньше дротиков, чем у конных (на каждого юнита 3 дротика). Все остальные характеристики не трогал.
type Dismounted Polish Nobles
dictionary Dismounted_Polish_Nobles ; Dismounted Polish Nobles
category infantry
class missile
voice_type Heavy
banner faction main_spear
banner holy crusade
soldier Javelinmen, 48, 0, 1
mount_effect elephant +6
attributes sea_faring, hide_forest, hardy, can_withdraw
formation 1.2, 1.2, 2.4, 2.4, 4, square
stat_health 1, 0
stat_pri 10, 3, javelin, 55, 3, thrown, missile_mechanical, piercing, spear, 0, 0.35
;stat_pri_ex 0, 0, 0
stat_pri_attr ap, thrown
stat_sec 11, 4, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, sword, 25, 1
;stat_sec_ex 0, 0, 0
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 5, 3, 6, metal
;stat_armour_ex 5, 7, 0, 0, 3, 6, 6, metal
stat_sec_armour 0, 0, flesh
stat_heat 4
stat_ground 1, -2, 3, 2
stat_mental 5, normal, trained
stat_charge_dist 30
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 1, 410, 150, 75, 55, 410, 4, 100
armour_ug_levels 2, 3
armour_ug_models Dismounted_Polish_Nobles, Dismounted_Polish_Nobles_ug1
ownership poland
era 0 poland
era 1 poland
;unit_info 7, 0, 14
А можно им как-нибудь сделать, чтобы у них в руках, когда они вступают в ближний бой, было оружие, а то как-то туповато воздухом махают, и как сделать, чтобы копья у них, когда они собираются его метнуть, смотрело острием вперед, а не назад?
Зайди в "data\unit_models", открой файл "battle_models" блокнотом и с помощью поисковика найди "dismounted_polish_nobles" и "dismounted_polish_nobles_ug1".
To Sankev
Я с тестированием помочь не могу. У меня стоит мод и поэтому я не могу ставить твои battle_models и методом проб и ошибок проверить, что не работает.
Если не запускается, значит с чисто технической стороны все правильно, но вот где-то не правильно написал или еще что.
А ты в мод играешь или в ванилу? Если в ванули, то попробуй хороший мод "Deus lo Vult 6.2". Вот на нем я могу тебе сделать все точно как надо, да и просто скинуть свои нужные файлы и тебе париться с переделыванием не надо будет =)
В ванилу. Многовато для меня этот мод весит, очень долго скачиваться будет, так что обойдусь ванилой и попробую сам разобраться что к чему да почему=). Благодарю тебя за помощь
To Begeta как добавить много кровь?
1) Установить специальную программу, далее изучить всю литературу по ней и самому настроить "кровавость" игры.
2) Скачать и установить мод, в котором много крови. (Могу посоветовать под "Deus lo Vult 6.2" и "Road to Jerusalem" - в них уже все это есть)
как зделать, чтобы конец хода быстее закончилось?
Ты имеешь ввиду, чтобы ИИ быстрее ходил, после того как ты завершил ход?
--- Если да, то купить дополнительную оперативу.
У юнита "Dismounted Knights Templar" имеется 2 текстуры?
У меня одна текстура отображается при игре в Компанию, и одна при мгре в Одиночной игре в пользовательском сражении. Причём текстуры юнита совершенно разные.
Как сделать (какой фаил нужно подредактировать) чтобы в Компании у пеших тамплиеров была шкурка юнита из одиночного сражения?
To Лег Фламиний
Если отличаются только текстуры, то просто поменять путь или добавить еще один вид юнита. Если юнит отличается еще формой (щит другого вида, шлем другой и т.п.), то надо будет еще и путь к модели поменять.
Юнит отличается именно формой (доспехи).
Но проблема уже решена.
В файле export_descr_unit.txt надо найти пункт "Dismounted Knights Templar" и в строке armour_ug_models вместо разных вариантов моделей прописанных через запитую нужно оставить одну (первую) а остальное всё в этой строке удалить. И это не вызовет конфликт с файлом battle_models.modeldb
Народ, может это уже и было выше, но нет времени перечитывать. Играю в стаинлес стил 6.1 и у меня там проблема с акцентами. Киевская русь с немецким, турция и норвегия с французким. что странно, германия тоже))) возможно ли отредактировать это недоразумение, и самому назначить странам акцент, что бы мне русичи не майнкайзерали каждый ход. Если возможно то как?
To SERvireZ
А начать кампанию заново не пробовал? Некоторые настройки только с началом новой кампании работают. Так же надо в некоторых файлах покопаться, чтобы изменения работали (про это писал fen781 в 11.01.10 16:20)
но дело в том, что у меня там уже есть папка тулс с всеми файлами, игра уже подготовлена к моддиннгу, и всё что описал fen781 в 11.01.10 16:20 сделано у меня при установке
Привет народ ) Вопрос ) Как снять ограничения на найм юнитов ) Вопрос этот уже задавали только я ответа на него не смог найти ) Если не трудно поясните )))
P.S нАДО ЧТОБ ОГРАНИЧЕНИЕ ИСЧЕЗЛО НЕ ТОЛЬКО У МЕНЯ НО И У ВСЕХ ОСТАЛЬНЫХ СТРАН ))
я ПРО ТО ЧТО НЕЛЬЗЯ ВСЮ ОЧЕРЕДЬ ЗАКАЗА ЗАПОЛНИТЬ ДО КОНЦА ОДНИМ ВИДОМ ВОИСК ) Они ограничены определенным количеством )))
Я знаю что это в фаиле export_descr_buildings правится ))) Я в моде ERAS в этом фаиле ковырялся ) Например у испании в городе на заказ может быть только максимум 6 отрядов рыцарей ) Если их купить то надо будет ждать пока они снова на заказ появятся ) А Я ДЕЛАЛ ЧТОБ ИХ БЫЛО 50 И НЕ ИСПЫТЫВАЛ НЕХВАТКУ ВОИСК ) Потом я решил что нечестно будет если у меня одного так будет и сделал все юниты в игре для всех наций также ) Целый день в фаил изминения вносил и то чуть все не потерял когда запятую не в том месте поставил )))
я ХОЧУ УЗНАТЬ ЕСТЬ ЛИ КАКОЙ НИБУДЬ ДРУГОЙ СПОСОБ БОЛЕЕ ПРАКТИЧНЫЙ И ОБЩИЙ ЧТОБ НЕ СИЕТЬ СУТКИ НЕ ПРАВИТЬ В РУЧНУЮ КАЖДЫЙ ЮНИТ ))
Первая цифра - это сколько ходов нужно для строительства одного юнита.
Вторая цифра - сколько ходов нужно, чтобы появился еще один юнит для найма. В данном случаи нужно 2 хода подождать, чтобы пополнился отряд.
Третья цифра - это сколько максимально отрядов может быть одновременно для найма.
Четвертая цифра - это как ты и говорил ранее, опыт.
Хай вам ))) Вот еще один вапрос назрел )) Как сделать чтоб за один ход производилось больше у=юнитов ? )) Например чтоб за один ход вся очередь заказа делалась ))))
To SERvireZ "эфективно против слонов"
Открываешь блокнотом файл "export_descr_unit", которая сидит в папке "data" в каталоге с игрой.
К строке "mount_effect" добавляешь "elephant +6" (цифра это и есть бонус, если поставишь минут то это будет уже антибонус). Если такой строчки нет, то вставляешь ее сразу после строчки "officer", если и ее нет (Если нет строчки "officer", то прописывать ее не надо), то после "soldier".
Спасибо, хотя я, можно сказать полу шутя)))) я смумакилами в "властелин колец 2.1" возился (редактировал), просто хотел бонус небольшой добавить лучникам итилиена, теперь у меня есть универсальный export_descr_unit для thirt age 2.1, я отредактировал баланс, и убрал "неубиваемость" с некоторых отрядов, Теперь и Саурона можнобольшим количеством ополченцев положить, правда потерять при этом много и мумакилы от лучников страдают и перестали быть "бессмертными" и троллей теперь нужно использовать тактически правильно, ибо они хорошо дествуют с войсками, а без хоть и с трудом но умирают. кому надо - пришлю
Вначале увидел как увеличить появление разбойников--пиратов на страт карте,а можно-ли увеличить появление еретиков-ведьм и как их усилить подскажите плз.ОЧ люблю эти религиозные войны...))
To Госпитальерр
В файлах нет упоминаний о ведьмах и еритиках и % рандомности их появления тоже.
Они часто появляются на тех территориях, которые под твоим управлением, но религия там не государственная. Это правило действует на всех, включая и инквизиторов.
Так же можно сделать кучу еритиков, посылая самых не опытных и слабовольных (или даже лучше сказать свободомыслящих) на территорию где исповедуют иную религию, чтобы процент государственной религии был очень низок. Тогда есть вероятность, что он потеряет интерес к своей нынешней религии и станет еритиком (даже бывает, что он повышает свои навыки...например был с навыков 2 благочестия, а стал с 6-тью) или же наоборот станет тверд в своей нынешней религии и тогда вероятность становления им еритиком резко уменьшится.
То ShamomahS
Не я знаю как своего можно сделать еретиком,ито в твоем описании нет самого верного способа-натравить своего слабого священника на еретика намного превосходящего его по благочестию.Хотя бывает что уже *неудачливый инквизитор* с опущенным благочестием с шансом в 8-10% убивает этого еретика и это полный пиз... ни своего не качнул ни еще 1 еретика не сделал(печаль),.. Мде о священниках в знаю почти все,именно поэтому хотел бы искуственно повысить появление еретиков для большей сложности и интереса!))
И кстати если полный свободомыслий священник наберет *силы* тоесть докачает до конца борьбу с ересью шанс становления его еретиком не уменьшиться(появится шанс появления оч. сильного еретика) но шанс что он станет кардиналом тоже оч велик!))
Ладно спс за старание если всетаки увидиш способ повышения появления еретиков отпиши...
To Госпитальерр натравить своего слабого священника на еретика намного превосходящего его по благочестию
А, ну да забыл про это. Это не то, чтобы верный...скорее быстрый способ, потому что священник в тот же ход превращается в еретика.
с шансом в 8-10% убивает этого еретика и это полный пиз..
Раз в год и палка стреляет =)
А я вот сейчас играю в Deus lo Vult за Литовское княжество. У литовцев религия язычество и все их соседи иноверцы (запад - католики, восток - православные), вот там у меня идет реальная война религий =)
Так же и священники прокачиваются быстро, что завалить их убийцами-новичками очень тяжело. Обычно если у убийцы навык убийства равно четырем, то шанс убить священника с полной благочестию (обычно такие и приходят на мои земли) 10%. Чаще помирают сами убийцы, а не жертвы =)
Я в тевтонской кампании обожаю литовцами играть это просто супер,у них почти нет брони и стреляют почти все просто сказка,а в от священники их слабоваты,особенно на подручных(только пару раз получил тайного адепта и все).
А что за мод Deus lo Vult??? У мя есть SS 6.4 и Third age,мне вроде хватает.Но раз там есть литовцы знач стоящий мод.Ссылку кинь где о нем поподробней..
To Госпитальерр
Я вот отсюда качал, когда-то давно. Уже несколько лет в него играю.
Вот тут полная инструкция к игре, но только на английском. Там много картинок, так что не обязательно хорошо знать английский и если что, онлайн переводчик придет на помощь =)
Вылетов или каких-либо серьезных багов замечено не было. Вылетает бывает только в меню выбора фракции, но это не мешает играть.
Так же заранее, когда захватываешь последний город фракции, то она не уничтожается - а бросается в бегство. Если ты дрался с Монголами или Тимуридами, то ты должен понимать о чем я. Чтобы уничтожить фракцию, надо захватить все поселения и уничтожить всех членов семьи. Хотя думаю можно и только убийцами замочить всех.
Во время бегства фракции, формируются несколько армий и все священники/дипломаты и другие, которые сидели в последнем поселении тоже вылезают. Если ты сам захватываешь этот последний город, то вылезают они быстро (когда нажимаешь ЛКМ), но когда захватывает ИИ, то бегство фракции затягивается на несколько минут. Я ломал голову, почему во время хода ИИ игра замерла, долго искал решении, а потом просто решил подождать...получилось =)
Спс мод мне понравился!На SS похож но по-моему чем то он попроще и конечно красивей.С установкой долго правда парился и русиком(получилось все на русском только имена и названия городов на англ.)
Не сразу разобрался что сыновей надо в городе обучать и после пары *скотов*)) начал учить!))
Один раз почему всетаки вылетел.Фракции еще не уничтожал сижу развиваюсь осматриваюсь.
Спс вообщем за ссылку стоящий мод.
To Госпитальерр
Да, название городов и имена у меня тоже на инглише...хотя я уже привык и это все же лучше, чем корявый перевод на русский =)
Если хочешь военного - то отправляешь в замок
Если хочешь наместника - то отправляешь в город, где построена школа (университет и дальше по улучшению).
To Госпитальерр
Уничтожать их надо, что с ними разговаривать =))
Если ты про то, что капитаны становятся мятежными, то тут один выход - прокачивать правителю влиятельность.
У моего влиятельность было полным (там я подсчитал, количество его влиятельности не влезает в заданные параметры, там больше 10-ти) и никто даже не осмеливался его предать. Все были неподкупными и преданными ему.
Та я уже сам разобрался я бунтаря в столицу к лидеру загоняю и пару ходов держу ему потом легчает!))Вот только не пойму что за королевский суд и как он действует и зачем тогда тюрьмы,эшафоты и т.д. и т.п.....
То ShamomahS
Я за Киевскую Русь играю,расположение хорошее много мятежных городов вокруг,есть время поразвиваться узнать что да как в этой игрухе.
Не понимаю как ИИ играет толи тупит толи наоборот.Новгородцы надо мной ваще ни 1 города не захватили.Зато Англичане и Иерусалимцы зажрались вообще.
Но и на меня со временем начали активные силы вести венгры и поляки,когда началась чума чуть пол королевства не отхватили,месть быстро настигла их по окончании недуга!))
Расстроило то что при обороне кипящее масло из калитки моей не лилось---печаль((
Прикалывает продолжительность их жизни--один монах около 98 лет прожил во молодец!))
Так ты мне и не объяснил как работает или работает ли королевский суд вообще???И тюрьмы площади казней палаты пыток***??Есть смысл их строить????
To Госпитальерр
Чтобы кипящее масло лилось нужно поставить отряд прямо над воротами в сторожке.
Мой 99 лет =)
И тюрьмы площади казней палаты пыток
Про суд вообще впервые слышу, скорее всего у меня такого не было. Строить тюрьмы и т.п., ты нажми на здание правой кнопкой мыши и узнаешь, что оно дает. Темница (1-ый уровень) дает 5% к справедливости (уменьшает коррупцию), но уменьшает так же на 5% благополучия (народ не доволен).
То ShamomahS
Во старый обогнал моего долгожителя!))
Про масло спасибо за совет буду знать.
Про суд забей я уж понял как всех держать у власти!)
Я кстати тож литовцами начал оч. уж они мне нравятся!))Жду пока на меня крестовый поход объявят к обороне готовлюсь!))Пока экономику мою держат 4 купца--- двое по 1.5к качают еще двое по 1к вот это доходы!))
To Госпитальерр
У меня купцов много, территорий, как видишь, много и кормить надо много ртов =)
2 возле Буды торгует какими-то железками. Еще одни чуть ниже возле венгерского города торгует золотом. Двое возле Милана торгует чем-то...на карте показаны как палатки. 2 рядом с Иерусалимом специями торгуют. 16к за ход зарабатывают =)
Крестовый поход на меня так никто и не объявил. Католики воюют между собой и им плевать на мусульман и язычников. Даже Тевтонский орден не лезет ко мне, хотя для этого его и создали =)
Немцев у меня вообще зачмырили, оставили только 2-3 провинции.
А ты какую начал кампанию? Историческую или базовую (где много мятежных провинций)?
P.S. Может все свои сообщения перенести в новую тему про этот мод? =)
Да да новая тема самое оно и рекламу моду дадим!!
А компанию у меня можно начать только одну где мятежных много поселений и всяких фортов.
На тевтонов сам пока боюс лезть они сильно бронированные мои пока слабы войска!!!
А меча легендарного у литовцев нет???Ух какая вещ!))
Народ подскажите, в SS 6.4, форты должны быть каменными или деревянными? Просто раньше скачивал, они были каменными, а сейчас скачал, поставил, а они дерево блин, аж играть расхотелось. Или может кто знает как исправить?
народ, играю thirt age 2.1 кто нить, патч на саурона поставил. теперь он есть с начала кампании, но он до получения кольца не двигается с барад-дура. у него, скорее всего очки движения на 0. подскажите плиз как и где они прописуются. очень прошу
Всем доброго дня подскажите где прописать чтоб усовершенствование городов и замков сразу было разрешено и от чего оно вообще зависит?от количества населения?Заранее спасобо.
Если хочешь, чтобы стены возможно было улучшать, не ожидая пока уровень населения увеличится, то в строке "settlement_min" можешь вместо имеющих ставить значение "village", тогда улучшения будут идти один за другим, лишь бы денег хватило.
Всем привет! У меня такой вопрос: на фракцию которой я играю, никогда не нападают пираты, не на корабли, не на порты,как это можно исправить?(а то так как-то не интересно) Установлен патч 1.3, сложность высокая.
To Sven111
В Кингдомс тоже есть основная кампания. Так же есть куча модов, которые на версии 1.5 кингдомса сделаны. Играть в моды (чаще всего) тяжелее, чем в ванилу. Попробуй вот Мод Deus Lо Vult 6.2. В теме есть ссылка и прочая инфа.
To Sven111 Как через Кингдомс играть в основную кампанию?
Выбираешь из списка, если есть лаунчер. Если нет, то в папке data есть файл "medieval2.exe"
Какая версия игры тогда будет?
Устанавливаешь патч Патч Medieval 2: Total War - Kingdoms v1.5 RUS и будет версия 1.5. Посмотреть можно будет в главном меню, если не ошибаюсь, то в правом верхнем углу.
И есть ли отличия?
Визуальных отличий патч не вносит, только изменения в балансе и в поведении ИИ.
Народ нужен F1
ктонить знает как повысить вероятность выполнения контракта ассасинов
а то такое ощущение что они берут первопопавшихся бомжей в убийц
никак не прокачать их валят постоянно(
один был с 5 рангом (дали в начале такого перца) так он на первой же миссии слёг сволота(
Я играю за шотландцев, версия Stainless Steel 6.4
Народ, подскажите, плиз, ответ на три вопроса.
1) Почему такие длинные промежутки в изготовлении юнитов? Например, благородные шотландские лучники делаются раз в 7 ходов. В третьей версии промежутки были куда короче?
2) Взял Рим, убил папу - а он исчез с экрана. Обычно в третьей версии он появлялся где-то возле Рима
3) Главный вопрос. Как мне настроить unit_models, чтобы делать хинетов???Сам пробовал - не получается, игра не запускается )
Спасибо
Shamomash, я делал по тому образцу, как ты писал в отношении шотландской гвардии. Не получается
To Janus1984 Как мне настроить unit_models, чтобы делать хинетов?
Подробнее распиши, что ты вообще делал и для кого.
1) Почему такие длинные промежутки в изготовлении юнитов? Например, благородные шотландские лучники делаются раз в 7 ходов. В третьей версии промежутки были куда короче?
Открываешь файл "export_descr_buildings" в папке "data" и сам ставишь столько, сколько надо.
Для этого надо найти отряд, в твоем случаи это "Highland Archers". Вбиваешь в поисковик и находишь строку:
***У тебя какие-то значения могут быть другими, поэтому я объясню общий принцип***
recruit_pool "Highland Archers" 10.540 requires factions { scotland, }
Highland Archers - название отряда 1 - сколько ходов нужно обучать один отряд 0.5 - как быстро появляются отряды, в данном случаи один отряд появляется за 2 хода, чем выше значение, тем быстрее появляются. Например если будет "1", то они будут появляться каждый ход. 4 - максимальное количество отрядов в ожидании найма 0 - начальный опыт. Максимальное значение 9 (три золотые лычки) { scotland, } - какие фракции могут обучать эти юниты
To Janus1984 Подскажите, пожалуйста, что неверно?
Ошибка выскакивает из-за того, что ты не поставил вместо "4" - "5". И я что-то не уверен, что для Шотландцев сделали щиты иберийские (Final Iberian_scotland_diff.texture), поэтому лучше копировать у португальцев, а текстуры для доспехов у шотландцев свои должны быть, поэтому можно смело ставить их собственные вместо португальских.
Должно быть так:
7 jinetes
1 4
54 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/jinetes_lod0.mesh 121
54 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/jinetes_lod1.mesh 900
54 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/jinetes_lod2.mesh 2500
54 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/jinetes_lod3.mesh 6400 5
5 spain
77 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/textures/EN_Peasant_Padded_spain.texture
78 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/textures/EN_Peasant_Padded_normal.texture
37 unit_sprites/spain_Jinetes_sprite.spr
6 aragon
78 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/textures/EN_Peasant_Padded_aragon.texture
79 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/textures/EN_Peasant_Padded_normal1.texture
37 unit_sprites/spain_Jinetes_sprite.spr
8 portugal
80 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/textures/EN_Peasant_Padded_portugal.texture
78 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/textures/EN_Peasant_Padded_normal.texture
40 unit_sprites/portugal_Jinetes_sprite.spr
8 scotland 80 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/textures/EN_Peasant_Padded_scotland.texture
78 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/textures/EN_Peasant_Padded_normal.texture
40 unit_sprites/portugal_Jinetes_sprite.spr
5 slave
78 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/textures/EN_Peasant_Padded_rebels.texture
78 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/textures/EN_Peasant_Padded_normal.texture
37 unit_sprites/slave_Jinetes_sprite.spr 5
5 spain
59 unit_models/AttachmentSets/Final Iberian_spain_diff.texture
59 unit_models/AttachmentSets/Final Iberian_spain_norm.texture 0
6 aragon
59 unit_models/AttachmentSets/Final Iberian_spain_diff.texture
59 unit_models/AttachmentSets/Final Iberian_spain_norm.texture 0
8 portugal
62 unit_models/AttachmentSets/Final Iberian_portugal_diff.texture
62 unit_models/AttachmentSets/Final Iberian_portugal_norm.texture 0
8 scotland 62 unit_models/AttachmentSets/Final Iberian_portugal_diff.texture
62 unit_models/AttachmentSets/Final Iberian_portugal_norm.texture 0
5 slave
59 unit_models/AttachmentSets/Final Iberian_slave_diff.texture
59 unit_models/AttachmentSets/Final Iberian_slave_norm.texture 0
1
5 Horse
15 MTW2_HR_Javelin
13 MTW2_HR_Sword 2
23 MTW2_HR_Javelin_Primary
14 fs_test_shield 2
18 MTW2_Sword_Primary
14 fs_test_shield
16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002
11 jinetes_ug1
1 4
55 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/jinetes_ug1_lod0.mesh 121
55 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/jinetes_ug1_lod1.mesh 900
55 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/jinetes_ug1_lod2.mesh 2500
55 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/jinetes_ug1_lod3.mesh 6400 5
5 spain
71 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_Lmail_Hmail_spain.texture
72 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_Lmail_Hmail_normal.texture
41 unit_sprites/spain_Jinetes_ug1_sprite.spr
6 aragon
71 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_Lmail_Hmail_spain.texture
72 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_Lmail_Hmail_normal.texture
41 unit_sprites/spain_Jinetes_ug1_sprite.spr
8 portugal
74 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_Lmail_Hmail_portugal.texture
72 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_Lmail_Hmail_normal.texture
44 unit_sprites/portugal_Jinetes_ug1_sprite.spr
8 scotland 74 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_Lmail_Hmail_scotland.texture
72 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_Lmail_Hmail_normal.texture
44 unit_sprites/portugal_Jinetes_ug1_sprite.spr
5 slave
72 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_Lmail_Hmail_rebels.texture
72 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_Lmail_Hmail_normal.texture
41 unit_sprites/slave_Jinetes_ug1_sprite.spr 5
5 spain
59 unit_models/AttachmentSets/Final Iberian_spain_diff.texture
59 unit_models/AttachmentSets/Final Iberian_spain_norm.texture 0
6 aragon
59 unit_models/AttachmentSets/Final Iberian_spain_diff.texture
59 unit_models/AttachmentSets/Final Iberian_spain_norm.texture 0
8 portugal
62 unit_models/AttachmentSets/Final Iberian_portugal_diff.texture
62 unit_models/AttachmentSets/Final Iberian_portugal_norm.texture 0
8 scotland 62 unit_models/AttachmentSets/Final Iberian_portugal_diff.texture
62 unit_models/AttachmentSets/Final Iberian_portugal_norm.texture 0
5 slave
59 unit_models/AttachmentSets/Final Iberian_slave_diff.texture
59 unit_models/AttachmentSets/Final Iberian_slave_norm.texture 0
1
5 Horse
15 MTW2_HR_Javelin
13 MTW2_HR_Sword 2
23 MTW2_HR_Javelin_Primary
14 fs_test_shield 2
18 MTW2_Sword_Primary
14 fs_test_shield
16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002
2) Взял Рим, убил папу - а он исчез с экрана. Обычно в третьей версии он появлялся где-то возле Рима
Папа вообще может быть где-нить в Америки, лежать под пальмами, покуривая сигары и попивая ром =)
У, Крыса трусливая! Мне сейчас против немцев воевать, которые захватили полвенгрии и почти всю европейскую Византию! И он каждый раз меня отлучать будет - а убить нельзя, ибо он под пальмами
Спасибо! Получилось, правда у них в окне найма вид крестьянина )))
И еще вопрос: как сделать так, чтобы шотландская гвардия появлялась не в последней версии стрельбища, а в предпоследней! У меня замки расти не хотят, нищета в них большая.
To Janus1984 правда у них в окне найма вид крестьянина
Заходишь по адресу "Medieval 2 - Total War\data\UI". С начало заходишь в папку "unit_info\portugal" и копируешь файл "jinetes_info.tga" в папку "unit_info\scotland" (это для картинки в окошке информации о юните), затем заходишь в папку "units\portugal" и копируешь файл "#jinetes.tga" в папку "unit\scotland" (теперь пиктограммы будут правильные).
как сделать так, чтобы шотландская гвардия появлялась не в последней версии стрельбища, а в предпоследней!
Находишь их строку в файле "export_descr_buildings" и копируешь строку полностью. Ползунком поднимаешь вверх и находишь строки: archery_range castle requires factions { northern_european, middle_eastern, eastern_european, greek, southern_european, }
{
capability
{
После строки с фигурной скобкой (enter) вставляешь скопированный текст. Теперь у тебя они будут наниматься в стрельбищах предпоследнего уровня и последнего, только отличаться они ни чем не будут, поэтому прокручиваешь ползунком вниз и находишь строку с шотландской гвардией, которая была ранее и переделываешь значения, которые я тебе скидывал ранее (скорость найма, максимальное количество и т.п.). Это нужно, чтобы у тебя был стимул прокачивать стрельбище до последнего уровня. Понятное дело, в последнем уровне стрельбищ, шотландская гвардия будет быстрее наниматься.
Странно. Шотландская стража есть в описании замка, однако в очереди на найм ее нет! И хинеты есть только в Толедо и Валенсии - больше ни в одном из замков их нанять нельзя
Фракции добавил
ownership spain, scotland, portugal, slave
era 0 spain, scotland, portugal
era 1 spain, scotland, portugal
А насчет построек - это где?
To Janus1984 И все равно хинеты только в иберийских замках
Вот тебе и ответ на твой вопрос. Похоже, стоит ограничение по найму. Открой файл "export_descr_buildings" и найди там "jinetes". Скопируй строку и вставь сюда, я посмотрю что там.
Вообще чудеса! Только что захватил новый замок Опорто - уже после того, как прописал указанные Вами параметры - и там получил как шотландскую стражу, и хинетов. Что за херь?
To Adel777 блин не такой export_descr_buildings
Значит надо распаковать все файлы. Вот так:
************ Как воспользоваться анпакером
Если у вас есть папка tools, то открываем её, папку unpacker и запускаем необходимый файл ("unpack_all" либо другой, в зависимости от того, что вам необходимо распаковать), на вопросы отвечаем "Y", ждём окончания распаковки, долго.
Если же папка tools у вас отсутствует:
Создаём в директории игры папку tools, а в ней ещё и папку unpacker
Копируем в эту папку файлы list_contents.bat, unpack_all.bat и unpacker.exe (взять их можно здесь - imperialtw.narod.ru/moding/Anpak.zip ).
Затем запускаем unpack_all.bat, на все вопросы вписываем "Y", ждём распаковки, долго. Да, хочу заметить - подготовте место на винте, так как распакованные файлы займут на винте почти 7 гигабайт (а может и больше).
Примечание1:
Если хотите чтоб распакованные файлы не распаковывались в папку DATA, просто переименуйте эту папку например в DATA1
После распаковки, папку с распаковываными файлами (DATA) переименуйте во что угодно, а папку DATA1 в DATA
Примечание2:
Если распаковщик пишет что не может найти файл msvcp71.dll, то просто скопируйте этот файл в папку tools/unpacker.
Да, хочу заметить - подготовьте место на винте, так как распакованные файлы займут на винте почти 7 гигабайт.
Как редактировать распакованные файлы?
По умолчанию игра пользуется файлами из паков. Чтобы вносимые вами изменения заработали необходимо:
После распаковки добавить параметр "--io.file_first" в свойства ярлыка. Пример: если ярлык самой игры, то получится вот так: "Адрес_вашей_папки_с_игрой\Medieval II Total War\medieval2.exe" --io.file_first
Аналогично с каждым ярлыком кампании Кингдомс.
А есть ещё один способ. В файле medieval2.preference.cfg добавить строки:
[io]
file_first = true
Обязательно снимите галочку в корневой папки Medieval 2: Total War "Только для чтения".
************
To Adel777
Открываешь блокнотом файл "export_descr_buildings", который находится в "data". Вбиваешь в поисковик "temple_muslim" и он находит тебе религиозные здания типа мечети. Это для города и там все уровни мечетей. В строке "agent priest 0 requires factions { egypt, moors, turks, hedjaz, }" нужно добавить тимуридов - это будет выглядеть так:
И так для всех религиозных построек. Потом ставишь так же и для замковых мечетей (temple_muslim_castle). Все должно работать, но если ты загружаешь кампанию, то чтобы все изменения вошли в силу, нужно завершить ход и в следующем ходе имамов будет возможно нанимать.
Добрый день!
У меня два вопроса
1) Как приблизить вторжение монголов?
2) Как отменить событие "болгарское восстание"? Я играю за византийцев, и оно как-то неожиданно началось.
To Adel777 НАЖИМАЛ Y 2РАЗА ПОТОМ ОКНО ЗАКРЫЛОСЬ И ВСЕ.. ЧЕ ДЕЛАТЬ??7
Может у тебя места на жестком не было?
проблема у меня такая что нет такого файла у меня.. export_descr_buildings... может скинеш файл???
У меня этот файл на стандартный, я его сам много раз переделывал.
To catdogQQ как улучшить йоменеских лучников?
Что именно хочешь в них улучшить? Или ты говоришь про доспехи в кампании?
To Janus1984 1) Как приблизить вторжение монголов?
Читай первый пост темы, раздел "Как приблизить или отдалить вторжение монголов или тимуроидов"
2) Как отменить событие "болгарское восстание"? Я играю за византийцев, и оно как-то неожиданно началось.
Тут ничем помочь не могу.
День добрый.
Вопрос такой забыл как сделать так чтобы в режиме просмотра и выбора юнитов в одиночной битве появились повстанцы, сейчас решил по новой пройти, но вот проблема я это уже забыл. Подскажите пожалуйста!
To Sergento как сделать так чтобы в режиме просмотра и выбора юнитов в одиночной битве появились повстанцы
Заходишь в папку "data" (Medieval 2 - Total War\data) и открываешь файл "descr_sm_factions.txt" блокнотом и в поисковике ищешь строку "slave". Получаешь что-то типа этого:
faction slave
culture southern_european
religion heretic
special_faction_type slave_faction
symbol models_strat/symbol_slave.CAS
rebel_symbol models_strat/symbol_rebels.CAS
primary_colour red 120, green 120, blue 120
secondary_colour red 239, green 239, blue 239
loading_logo loading_screen/symbols/symbol128_slave.tga
standard_index 32
logo_index FACTION_LOGO_SPEZIAL
small_logo_index SMALL_FACTION_LOGO_HEDJAZ
triumph_value 5 custom_battle_availabilityno
can_sap no
prefers_naval_invasions no
can_have_princess no
has_family_tree no
В строке "custom_battle_availability" вместо no ставишь yes. Если этого файла нет в игре, то с начало читаешь как распаковать файлы и редактировать их (мой пост чуть выше в 11.02.12 12:43).
Всем доброго дня когдато делал не могу найти где брал.Чтобы замки и города можно было усовершенствовать один за одним а не ждать определенного момента игры? И как сотворить чтобы можно было нанимать все свои войска стазу?Заранее благодарен.
To КЫРЫК не могу найти где брал Чтобы замки и города можно было усовершенствовать один за одним а не ждать определенного момента игры?
Если бы внимательнее искал, то нашел бы (пост 02.12.11 17:19), юзай поисковик.
И как сотворить чтобы можно было нанимать все свои войска стазу
Увеличиваешь возможность стен рекрутирования.
В строке "recruitment_slots" вместо имеющейся цифры ставишь 9. Например в том примере, на котором я тебе объяснял, 2 слота рекрутирования (recruitment_slots 2). Чтобы увеличить слоты, ставишь вместо двойки девятку. Тогда за 1 ход можно будет набирать сразу 9 юнитов.
ShamomahS
Спасибо моя вина я не правильно выразился.Имел ввиду не слоты а войска позднего периода в раннем периоде возможность набора.Например мцарскую стражу в начале игры?Спасибо.
To КЫРЫК
В файле "export_descr_buildings" в папке "data" находишь конюшни, казармы и стрельбища последнего уровня и копируешь все строки "recruit_pool" и заменяешь предыдущие уровни.
Например конюшни последнего уровня это "kings_stables", копируешь все строки "recruit_pool" (вот такие:recruit_pool "Lancers" 1 0.5 4 0 requires factions { france, }) и вставляешь их в предыдущие конюшни, это "earls_stables", "barons_stables", "knights_stables" и "stables". Вставлять надо с заменой, чтобы не было повторяющихся юнитов.
Всем доброго вечера. у меня такой вопрос можно ли с Medieval II Total War Kingdoms - Крестоносцы перенести юнитов (пеших стражий, Турция) на оргинальную Medieval 2 Total war и чтоб они были у турции нанимались . Еслм можно сделать так . Подскажите пожалусто
To xSTRAIGHTxEDGEx можно ли с Medieval II Total War Kingdoms - Крестоносцы перенести юнитов
Это очень долгий процесс. С начало нужно распаковать файлы мода и самой игры, затем прописать новые файлы в оригинал в 4х файлах, но самое тяжелое - это не погубить баланс в игре.
Если ты новичок, то начни с замены текстур и моделей, чтобы понять как работать с файлом "battle_models".
Подумай, готов ли ты потерять много часов, а то и дней, чтобы перекинуть только одни юнит?
Если ты готов, то вот тебе учебники: МОДДИНГ MEDIEVAL 2: TOTAL WAR
Из всего выберешь то, что тебе поможет в твоем деле, плюс узнаешь еще много чего нового в моддинге.
Я бы мог тебе тут рассказать, но в двух словах не получится это объяснить. Я сам пробовал методом "проб и ошибок", но а тебе будет проще.
ShamomahS спасибо за разъяснени и за моддинг.=) и еще один вопрос: Если ты новичок, то начни с замены текстур и моделей, чтобы понять как работать с файлом "battle_models". посоветуй пожалусто что под заменой текстур и моделей связано?
To xSTRAIGHTxEDGEx посоветуй пожалусто что под заменой текстур и моделей связано?
Допустим найди в файле модели для юнита "Крестьяне". Ты увидишь, что для каждой фракции прописывается путь для модели и текстуры, текстуры разные, а модели одинаковые (модель это объемное тело, на которое натягивается текстура). Поэтому в игре крестьяне у разных фракций (типа СРИ, Англия, Франция) имеют разные цвета.
Например Хинеты (свои комментарии я буду выделять звездочками):
7 jinetes *название модели, которое будет использовать файл "export_descr_unit", оно пишется в самом конце в графе "armour_ug_models". Цифра 7 - количество символов в названии (jinetes)*
1 4 *один - это сколько моделей, четыре - сколько строк*
54 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/jinetes_lod0.mesh 121 *54 - количество символов в пути. Путь к модели с расширением mesh. 121 - расстояние, с которой начинает прорисовываться модель*
54 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/jinetes_lod1.mesh 900
54 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/jinetes_lod2.mesh 2500
54 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/jinetes_lod3.mesh 6400
5 *количество фракций*
5 spain *количество символов и название фракции*
77 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/textures/EN_Peasant_Padded_spain.texture *тоже самое, что и с моделями, но тут текстуры*
78 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/textures/EN_Peasant_Padded_normal.texture *рельефы на текстуре*
37 unit_sprites/spain_Jinetes_sprite.spr
6 aragon
78 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/textures/EN_Peasant_Padded_aragon.texture
79 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/textures/EN_Peasant_Padded_normal1.texture
37 unit_sprites/spain_Jinetes_sprite.spr
8 portugal
80 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/textures/EN_Peasant_Padded_portugal.texture
78 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/textures/EN_Peasant_Padded_normal.texture
40 unit_sprites/portugal_Jinetes_sprite.spr
8 scotland
80 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/textures/EN_Peasant_Padded_scotland.texture
78 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/textures/EN_Peasant_Padded_normal.texture
40 unit_sprites/portugal_Jinetes_sprite.spr
5 slave
78 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/textures/EN_Peasant_Padded_rebels.texture
78 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/textures/EN_Peasant_Padded_normal.texture
37 unit_sprites/slave_Jinetes_sprite.spr
5 *количество фракций*
5 spain
59 unit_models/AttachmentSets/Final Iberian_spain_diff.texture *текстуры раскраски щита и шлема*
59 unit_models/AttachmentSets/Final Iberian_spain_norm.texture 0 *рельефы на текстуре*
6 aragon
59 unit_models/AttachmentSets/Final Iberian_spain_diff.texture
59 unit_models/AttachmentSets/Final Iberian_spain_norm.texture 0
8 portugal
62 unit_models/AttachmentSets/Final Iberian_portugal_diff.texture
62 unit_models/AttachmentSets/Final Iberian_portugal_norm.texture 0
8 scotland
62 unit_models/AttachmentSets/Final Iberian_portugal_diff.texture
62 unit_models/AttachmentSets/Final Iberian_portugal_norm.texture 0
5 slave
59 unit_models/AttachmentSets/Final Iberian_slave_diff.texture
59 unit_models/AttachmentSets/Final Iberian_slave_norm.texture 0
1
5 Horse *передвижение на лошади, есть так же пешие "none" и слоны*
15 MTW2_HR_Javelin *модель оружия первичного*
13 MTW2_HR_Sword 2 *модель оружия вторичного*
23 MTW2_HR_Javelin_Primary *первичное оружие*
14 fs_test_shield 2 *щит к первичному*
18 MTW2_Sword_Primary *вторичное оружие*
14 fs_test_shield *щит к вторичному*
16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002
Ясно. а можно так с другими юнитами делать по этому образцу? Например с Англискими рыцарями
11 scots_guard
1 3 61 unit_models/_Units/LN_3QPlate_HalfPlate/scots_guard_lod0.mesh 121 61 unit_models/_Units/LN_3QPlate_HalfPlate/scots_guard_lod1.mesh 122561 unit_models/_Units/LN_3QPlate_HalfPlate/scots_guard_lod2.mesh 6400 1
6 france 92 unit_models/_Units/LN_3QPlate_HalfPlate/textures/mtw2_LN_halfplate_scotsguard_france.texture 92 unit_models/_Units/LN_3QPlate_HalfPlate/textures/mtw2_LN_halfplate_scotsguard_normal.texture42 unit_sprites/france_Scots_Guard_sprite.spr 1 6 france 68 unit_models/AttachmentSets/Final European Archer_france_diff.texture 68 unit_models/AttachmentSets/Final European Archer_france_norm.texture 0
1 4 None 11 MTW2_Bowman 15 MTW2_Non_Shield 1 19 MTW2_Bowman_Primary 1 18 MTW2_Sword_Primary 16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002
За место нее вставь вот это:
11 scots_guard
1 3 61 unit_models/_Units/LN_3QPlate_HalfPlate/scots_guard_lod0.mesh 121 61 unit_models/_Units/LN_3QPlate_HalfPlate/scots_guard_lod1.mesh 1225 61 unit_models/_Units/LN_3QPlate_HalfPlate/scots_guard_lod2.mesh 6400
2 6 france 92 unit_models/_Units/LN_3QPlate_HalfPlate/textures/mtw2_LN_halfplate_scotsguard_france.texture 92 unit_models/_Units/LN_3QPlate_HalfPlate/textures/mtw2_LN_halfplate_scotsguard_normal.texture 42 unit_sprites/france_Scots_Guard_sprite.spr
8 scotland 92 unit_models/_Units/LN_3QPlate_HalfPlate/textures/mtw2_LN_halfplate_scotsguard_france.texture 92 unit_models/_Units/LN_3QPlate_HalfPlate/textures/mtw2_LN_halfplate_scotsguard_normal.texture 42 unit_sprites/france_Scots_Guard_sprite.spr
2 6 france 68 unit_models/AttachmentSets/Final European Archer_france_diff.texture 68 unit_models/AttachmentSets/Final European Archer_france_norm.texture 0 8 scotland
70 unit_models/AttachmentSets/Final European Archer_scotland_diff.texture
70 unit_models/AttachmentSets/Final European Archer_scotland_norm.texture 0
1 4 None 11 MTW2_Bowman 15 MTW2_Non_Shield 1 19 MTW2_Bowman_Primary 1 18 MTW2_Sword_Primary 16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002
Так как у шотландцев нет подходящей текстуры, будем использовать текстуру тех же французов.
Дальше надо в файле "export_descr_unit" которая есть в папке "data", открываем в поисковик вбиваем "scots_guard", он находит
ownership france
era 2 france
;unit_info 12, 9, 17
Меняем то что отмечено жирным на
ownership france, scotland
era 2 france, scotland
Дальше в той же папке есть файл "export_descr_buildings", открываем его так же в поисковик набиваем "Scots Guard" только уже без черточки. Вот нужная нам строка:
recruit_pool "Scots Guard" 1 0.3 3 0 requires factions { france, }
За место того что отмечено жирным пишем { france, scotland, }, только не забудь запятую в конце. И так во всех строках.
Дать юнит из одной фракции другой? Так я же писал выше (ты копипастил), что можно и показал как это делать. Если ты про программу, то я не пользовался никакими, может и есть, но с текстовыми файлами как-то надежнее.
Пробуй, если что-то не получится, то с начало пробуй найти ошибку сам (это вдвойне приятнее, чем когда тебе подсказывают). Ну и быть внимательнее. Не забудь почитать первый пост в теме, в котором написано как редактировать файлы.
Заметил, что в дескр_страте у каждого города указаны параметры, среди которых перечень зданий в них уже построенных. Так вот хотелось бы спросить как этот список изменить и где взять названия всех возможных построек в игре? Одним словом хотелось бы узнать как добавлять в города здания.
To P.A.D.O.N.A.G.
Для этого тебе понадобится всего-то 2 файла, а если совсем зеленый, то три.
descr_strat.txt - сам файл, который ты и будешь редактировать. Советую сделать копию перед началом работы. Где находится: ну ты и сам знаешь, в "Games/Medieval II Total War/data/world/maps/campaign/imperial_campaign"
export_descr_buildings.txt - отсюда будешь брать названия построек и типы, которые ты хочешь "построить" в поселении. Где находится: "Games/Medieval II Total War/data"
export_buildings.txt - Он тебе понадобится, если ты не знаешь как в оригинале называется постройка (по-английски). В нем название такое как в игре и внутреннее имя, ну разберешься уж сам. Где находится: "Games/Medieval II Total War/data/text"
Покажу на примере города Лондон:
Ищу в блокноте город, вбиваю в поисковик "London", получаю что-то типа этого:
------------------------------------------------------------------
------------------------------------------------------------------
Ищешь нужное сооружение в файле "export_descr_buildings.txt" и смотришь название и его тип.
------------------------------------------------------------------
Как пользоваться файлом "export_buildings.txt"
------------------------------------------------------------------
не мне уже не надо но есть вопрос как добавить священников и церкви к саксам и другие войска у саксов конницы нет флота нет церквей нет и только один период.
To aleks_ksm
Умеешь вообще передавать юниты одного государства другому? Если не знаешь, то почитай мой пост в этой теме 24.03.09 15:19, так же примерно и с другими юнитами.
ну немогу я найти как ты говориш там каша одна не понять где юниты у одной фракции а где у другой сложно это для меня возможно я нуб но я так искать код не могу кагда всё смешано в кашу ну нет ладно таблицей акуратной но нет всё время одна каша!!!!
To aleks_ksm легко сказать!!!! трудно зделать!!!!!!!!!!
Используй воображение :D
ну немогу
Вот твои предложения полная каша без запятых, но я как-то умудряюсь понять о чем ты пишешь. Внимательнее на код смотри, не поверхностно, а вглядываясь в каждое слово и ищи похожие слова в моем коде. Сделать за тебя все я тоже не могу, так что, или ты делаешь сам, или забываешь свою идею с реализацией Саксонов.
To aleks_ksm
Файл находится тут: Medieval 2 - Total War\data\unit_models открываешь файл battle_models
В поисковик вбиваешь название фракции "england" и "denmark" и выбираешь тех кто нужен. Узнать для каких юнитов используются модели можно узнать в файле "export_descr_unit" (она тоже в папке data)
ShamomahS
Ну ты вообще молодец. Да тебе медаль надо дать за старания)
Наверное нет темы по M2 на этом сайте, где ты не писал.
И многие пользователи обязаны тебе.
aleks_ksm
Если я правильно понимаю, то ты хочешь сделать Саксов не только играбельной фракцией, но и со всеми комплектами (здания, особые войска и более разнообразные войска, флот).
В таком случае всё легко, только длительно.
В ЛС отправлю ссылку, почитаешь туториалы.
To aleks_ksm
Тебе я и так разжевал все, если уж не понимаешь, значить это не твое. Я вообще учился всему сам без всяких уроков, ну а ты и с уроками не понимаешь, следовательно...
ShamomahS
Во во, золотые слова.
. aleks_ksm
А что там понимать? *Лежит яблоко, возьми его и разрежь на 8 частей и 2 куска разрежь ещё на 4 куска* и всё что там есть. Только яблоко - папки и файлы, а разрезать имеется ввиду написать или изменить что то. А что писать, изменять и где и как всё написано.
aleks_ksm
Парень, тебе сколько лет?
Я не сужу о человеке по нескольким его глупым или умным словам, но предположить что либо можно даже по 1 слову. Если ты прикалываешься используя не правильные слова и сообщения не соответствующие она другому.
.
И да, на эту мысль меня подтолкнула часть *я не дебил чтоб не понимать как изменять файлы*.
Ну давай по твоему. Раз по твоему ты можешь изменять файлы и следовательно не дебил, то давай изменяй файлы и хватит здесь флудить.
aleks_ksm
Ты ещё больше показываешь себя.
Диагноз ясен парень и я буду глупее тебя если отвечу тебе.
Помощь тебе оказали, ссылки я те отправил, тебе остаётся лишь включить свой мозг и применить навыки (которые у тебя есть и из-за чего ты *не дебил*) изменения файлов различных форматов.
А писать тебе туторы в 10-20 тысяч слов здесь никто не будет.
ShamomahS и CRASHCOOLMAN
Саламалейкум Джигиты!! :-D
Как ваши дела?
Я уверен вы знаете!!! :-D
Можно ли в ss 6.4 увеличить доходы от торговли. Вот у DLV 6.2 богатая торговля между городами, а в SS мало для меня :) . Если ли какой нибудь скрипт отвечающие за коэффициент торговли? :)
venzel_oniks
Это тоже можно, но лучше сделай для себя одного :)
Торговля зависит от количества товаров (все ресурсы и *обычные товары* ) и их стоимости, ну естественно от дорог, построек и наместников, но главное - от ресурсов и их качества.
В столице своей (Не важно какой страны) на любой точке территорий запустив тильдой (~) командную строку напиши *show_cursorstat*, это даст тебе координаты точки, где есть твоя мышка.
Напимер координаты 89,100, это координаты где будет виден ресурс.
Вот команда отвечающая за ресурсы :
resource gold, 89,100
Русурс...........золото....координаты.
В descr_strat вводишь координаты которые ты получил (она должна быть на территорий столицы, ведь мы хотим что бы золото было в главном торг. центре.)
Меняешь координаты на свои, и копируешь код с уже отмеченными координатами сколько угодно (не ставь больше 200 раз, чуть виснет), вот например 4 раза :
resource gold, 89,100
resource gold, 89,100
resource gold, 89,100
resource gold, 89,100
.
И всё, можешь отдать ресурсы кому угодно, главное помни что игра причисляет ресурс к городу по координатам.
Вот все ресурсы (Координаты лень было убрать.)
resource wool, 87, 192
resource amber, 87, 193
resource timber, 87, 194
resource furs, 87, 195
resource camels, 87, 196
resource grain, 87, 197
resource coal, 88, 192
resource dogs, 88, 193
resource fish, 88, 194
resource dyes, 88, 195
resource sulfur, 88, 196
resource iron, 88, 197
resource wool, 89, 192
resource tobacco, 89, 193
resource silver, 89, 194
resource textiles, 89, 195
resource sulfur, 89, 196
resource grain, 89 197
resource wine, 90, 192
resource chocolate, 90, 193
resource tin, 90, 194
resource wine, 90, 195
resource marble, 90, 196
resource silk, 90, 197
resource cotton, 86, 192
resource spices, 86, 193
resource sugar, 86, 194
resource fish, 86, 195
resource ivory, 86, 196
resource wool, 86, 197
resource gold, 94, 192
А вот фото, эт я когда за Францию играл :
Ахахахах. Жесть :-D
Ты жесть тюнингуешь :-D. 23900 золото в Париже, сколько ресурсом...:-D
Вообще имел виду не кол-во ресурсов а чтобы торговля было бы выше. Например играю за Свящ.Рим. Во Франкфурте, есть торговля с 5 или 6 городами. Мошенные дороги. Но золото с каждой дороги где то 200-300, хотя в реальности, торговля в феодализме была один из основных. Вот спрашиваю, как можно увеличить чтобы было как минимум выше 600 как в DLV. Например там, у Венеции торговля с одним городом доходит от 2000 и выше...
Твой вариант прикольный, до сих не могу уйти от смеха :D
venzel_oniks
Ну это уже глобальный эффект, не знаю какой текстовик отвечает за торговлю.
Я просто ставлю золото на территорий столицы и всё.
В игре от каждого ресурса идёт определённое кол-во денег, вот и от этого и определяется торговля (учитывая только ресурсы).
Можно так же поменять бонус получаемый от дорог...
.
Знаешь, это геморойно... Просто поставь в столице штук 100 золота и всё ;)
CRASHCOOLMAN Ну для начала напиши какие у тебя идеи, какую державу, где, будут ли у неё новые города... :)
Перевел в эту тем, ближе всего:)
Я просто не знаю с чего начать..А вообще хотел, использовать модели юнитов турков и хорезма, создать линейку юнитов на их моделе. Просто не знаю как это все реализовать, с чего начать. А фракцию взять например Половцев, и поменять флаги, и новую имя присвоит. Городов не создавать, читал очееень гемморно. А просто пару мятежных городов передать этой новой фракций якобы. Это возможно? :-D
venzel_oniks
Просто так нельзя, надо во многих текстах написать названия относящиеся к гос-ву, имена генералов и членов семьи, отряды, название самого гос-ва, в export_unit приписать много всякой всячины, в descr_strat изменить множество файлов.
Это всё не так сложно, но долго.
И да, давай в 1 теме писать, в этой :)
Ребят кто подскажет. Распаковал файлы для редактирования, сделал резервные копии, в редакторе зданий поменял одну строчку в бараках и пропало описание всех юнитов...не удобно как то) кто подскажет как исправить? и еще самое главное хотел сыграть сражение вручную не получилось при загрузке выкидывает, поменял на стандартные файлы и все равно при попытке сыграть вручную сражение выкидывает. Как исправить? а то весь интерес игры теряется......
export_descr_buildings редактор зданий для меня) я там в бараках один юнит на уровень бараков раньше хотел нанять, скопировал там поставил, прописал в ярлыке принять и все описание пропало...
To b0kh а если вообще нет ни названия ни описания в юнитах где исправить?
За названия и описание юнитов отвечает файл "export_units", который находится в "Medieval II Total War\data\text".
Напрягают сильно, в каждом городе строю церкви, и нанимаю по попу, только поп издыхает - появляется еретик и начинает народ подбадривать, религия ересь появляется, а убивать их очень сложно, убийц не хватает, как пол карты захватил так все время уходит чтобы по карте рыскать да еретиков на захваченных территориях выносит - весь кайф пропадает от игры собстна.
rzb
твой вопрос не имеет смысла.
еретики стоят в одной области не дольше 4-5 ходов (по моим наблюдениям)
так что не вижу смысла так изводится процент ереси не может поднятся до критического (уровень востания) если еретик или другой священнослужитель (имам например) стоит в области слишком малое количество ходов.
в худшем случае процент ереси поднимется на 6 проценов (что слишком мало даже для повода волноватся)
мой тебе совет относись к этому спокойно.
To rzb
Чтобы не появлялись еретики нужно повышать свою религию в области. Если государственная религия в области выше 80%, то никакой еретик не появится. Еретиками так же становятся священнослужители в том случаи, если они находятся долго на территории где государственная религия низкая, а навык "свободомыслия" высок.
Играю за Иерусалимское королевство , сложность средняя, Стайнлес Стилл 6.4, из Акры за 3 хода вылезло 3 еретика, 23% ереси за 3 хода :( Сложно не переживать:( Убийц нету :( Кардинал имеет 18% шанс, а епископы и того меньше.
Потому вопрос в силе, Кто нить знает как отключить или максимально попустить еретиков?
Ребята , неправы, только что, Леон, религия 97% Католицизм, 2% Ислам, 1% еретик , внутри сидит епископ благочестие 8 из 10, построен монастырь:( Епископ превращается в еретика :(.
To rzb
Если у священников высокая характеристика "свободомыслия", то они быстрее становятся еретиками, но не в тех регионах где государственная религия выше 80%.
У меня следуюшая проблема, я распаковываю ресурсы игры как вы тут писали но при этом
1. В поле где я отвечаю на вопросы не указан путь распаковки.
2. После долгого процеса распаковки, почемуто я не могу найти распакованые файлы их нет в папке -дата - да и вообше негде не могу их найти.
У меня виндовс 7, игра Medieval 2 : Total War Киндовс 1.5
и еще незнаю имеет значение или нет но я как вы и говорили убираю галочку - только для чтения, но когда снова захожу в свойства она снова стоит.
и еще кто знает как религию помнять и постройки для религии.
Я пометил красным то, где пишется религия. Вот их разновидность:
catholic - католичество
orthodox - православие
islam - ислам
pagan - язычество
heretic - ересь
я сначало этот анпакер - unpack_all.bat но не вышло и другие пробовал. И когда анпакер нажимаеш там должен быть указан путь распаковки или нет, у меня unpack_all.bat не указан а в других (тевтонцы, америка и т.д.) показывает, но файлов все равно не нахожу.
насчет религии, это в каком файле, и что этого хватает для изменения религии, можно будет свяшеников или имамов получать и т.д. постройки не нужны?
To Мурмилон10
Анпакер распаковывает в папку с игрой и никуда больше. Распаковка длится около 10 минут и папка с игрой становится больше на 7 ГБ.
Нажимай на "unpack_all" и в окне должен появится вопрос, на который ты отвечаешь "Y" или "N" ("Да" или "Нет") и жмешь enter, так до тех пор, пока не пойдет распаковка файлов.
В первом сообщении полная инструкция как пользоваться.
насчет религии, это в каком файле
Файл называется "export_descr_buildings", находится в папке "data" - появляется только после распаковки.
To Мурмилон10 Перед распаковкой в окне должен быть указан путь распаковки или нет?
Полного пути ты там не найдешь, только примерно такое: data/text/export_descr_buildings.string.bin".
Набери в поиск "export_descr_unit" - этот файл появляется только после распаковки.
Может эти папки скрыти или еще что?
Вряд-ли. Проверь на вес папку, она у тебя должно весить примерно 18 ГБ
To Tommy Atkins
Максимальный размер отряда не может быть 500, максимум 160 или 120, точно не помню. Когда указывается размер больше максимального, то игра вылетает с ошибкой.
To tronpsg777 А как можно из одной фракции в другую копировать войска?
Посмотри мое сообщение "24.03.09 15:19" - там на примере "Шотландской гвардии" показано как надо из одного королевства перемещать юнит в другое.
ребят кто подскажет в моде Стайнлес Стилл 6.1 чуть подшаманил с юнитами и короче проблема вылезла, у "новых" государств типа татар, ирландии и т. д. пропали флагт, причем цвет их отсался а эмблема мечи повстанцев. кто знает как поменять? дескрты все первоначальные поставил.
За ночь прочитал форум,но ответа на свои вопросы не нашел.Подскажите пожалуста:
1-как прописать,или даите сылку на фаил,которыи изменил бы стрельбу мушкетерам,т.е после одновременного залпа,первая шеренга становилась на колено и перезаряжалась,а в это время стреляла вторая шеренга(и как увеличить угол обзора стрельбы).
2- У меня Medieval 2 Total War версия 1.0.На него скачал композитныи мод.В установке написано что ставится на версию 1.2.-Цитата-"Так же возможна установка в версии ниже 1.2, но чтобы узнать как лучше я советую вам посоветоваться на форуме, так как есть много путей установить лучше мод, всё зависит от параметров и изменений вашей игры".-вот подскажите как.
У меня битвы запускаются,а компания при нажатии старт вылетает в меню.
Подскажите, как увеличить дальность хода? В папке data нет txt-файлов. Увтановил мод Lands to Conquer v2.1, но все равно descr_character так и не появился. что делать?
To В о д я р ы ч
Распаковать файлы:
Как воспользоваться анпакером
Если у вас есть папка tools, то открываем её, папку unpacker и запускаем необходимый файл ("unpack_all" либо другой, в зависимости от того, что вам необходимо распаковать), на вопросы отвечаем "Y", ждём окончания распаковки, долго.
Если же папка tools у вас отсутствует:
Создаём в директории игры папку tools, а в ней ещё и папку unpacker
Копируем в эту папку файлы list_contents.bat, unpack_all.bat и unpacker.exe (взять их можно здесь - imperialtw.narod.ru/moding/Anpak.zip ).
Затем запускаем unpack_all.bat, на все вопросы вписываем "Y", ждём распаковки, долго. Да, хочу заметить - подготовте место на винте, так как распакованные файлы займут на винте почти 7 гигабайт (а может и больше).
Примечание1:
Если хотите чтоб распакованные файлы не распаковывались в папку DATA, просто переименуйте эту папку например в DATA1
После распаковки, папку с распаковываными файлами (DATA) переименуйте во что угодно, а папку DATA1 в DATA
Примечание2:
Если распаковщик пишет что не может найти файл msvcp71.dll, то просто скопируйте этот файл в папку tools/unpacker.
Да, хочу заметить - подготовьте место на винте, так как распакованные файлы займут на винте почти 7 гигабайт.
Как редактировать распакованные файлы?
По умолчанию игра пользуется файлами из паков. Чтобы вносимые вами изменения заработали необходимо:
После распаковки добавить параметр "--io.file_first" в свойства ярлыка. Пример: если ярлык самой игры, то получится вот так: "Адрес_вашей_папки_с_игрой\Medieval II Total War\medieval2.exe" --io.file_first
Аналогично с каждым ярлыком кампании Кингдомс.
А есть ещё один способ. В файле medieval2.preference.cfg добавить строки:
[io]
file_first = true
Для использования распакованных файлов без конфликта нужно удалить эти файлы: "data\descr_geography_new.txt" и "data\descr_geography_new.db"
To tolib4ik
Слишком много работы, очень много работы, просто капец как много работы в редакторе.
Нужно будет прописать корабли, дать возможность им пользоваться кораблями, строить и нанимать. В общем, работы ровно столько, сколько уходит на создание новой фракции.
Здравствуйте, вообщем поиграл в ss6.4 и не понравилось. Конечно там много проделанной работы, но не то. Так-то меня оригинал устраивает. Но нашел такой крутецкий форум...
Подскажет кто-нибудь строчки за начальные города, которые даются фракциям при старте основной кампании? Это descrstat? Если да, то скажите по-конкретнее, в этих делах я начинающий. Есть ли там строки за население отвечающие и принадлежность города к определенной фракции?
Да и очень понравилось ИИ мятежников в SS6.4, можно его как-то в оригинале подкорректировать, чтобы что-нибудь похожее было?
To persona grata
Да, файл называется "descr_strat". Там можно поменять население в пункте "population" на желаемое и фракции отдать нужной - Нужно найти нужную фракцию (faction) и переместить поселение к ней.
Так же нужно не забыть посадить в это поселение армию этой фракции, чтобы она сразу же не переходила в руки врагов. Для этого нужно будет найти армию в той фракции, в которой ранее было это поселении, и переместить ее к новой фракции. Работа не сложная, но долгая.
можно его как-то в оригинале подкорректировать
Ну это уже совсем сложно.
ShamomahS, спасибо. Начал разбираться по-немногу, уже поменял стартовую казну,войска. Хотел отредактировать еще тщательнее и распаковал архив через батник, как в инструкции. Открыл блокнотом exports и не важно какой-либо builds или units, везде иероглифы. В чем дело не подскажешь? Пробывал менять шрифт в блокноте, не помогает.
Народ кто знает как новые фракции добавлять? Недавно начал в Rome Total War Barvarian invasion в архивах копатбся и нашёл две почти готовые вырезанные фракции без юнитов и культуры: белые гунны и мавры.
Так вот решил их добавить, начал с белых гуннов, добавил фракцию в descr_sm_factions прописал пути к иконкам, определил культуру зашил в descr_strat и не работает (не думайте что нуб, решил протетстить есть ли лимит на 20 фракций)! Просто игра не запускается и всё, если кто может помогите пожалуйста народ.
всем привет у меня тут один вопрос относящийся к названию построек где названия найти как вписать в файл descr_strat вот после этого то что нужно: например ипподром султана и главную резиденцию гильдии коневодов и др.
settlement
{
level large_town
region Frankfurt_Province
year_founded 0
population 3000
plan_set default_set
faction_creator hre
building
{
type core_building wooden_wall
}
building
{
type barracks town_watch
}
то что в скобках там как их найти названия чтобы прописать а то всем нужным фракциям отдавать чтоб построили долго очень
у меня на стратегической карте пропали названия городов (появляются только если на город навести мышь) а имена генералов или капитанов наоборот появились подскажите как вернуть все в обычное состояние
baton 0308
Её и не будет игра устанавливается в самом стиме и папки игры не найти,можно лишь со стима включать игру или с иконки на рабочем столе,но не "лазать" в самой папке
помогите завоевываю город гундабад (последний во фракции) игра вылетает патч 3.2 средиземье медивал тотал вар выходит окошко там кнопка ок и все что делать? А сейчас и фангорн завоевал и вылетела (хотя это не последний город фракции) все в инете обыскал ниче про это нету в других играх что то про это есть может? там еще про саб мод есть что то про возрождение фракции но у меня про это не чиго не стоит
В файле descr_win_conditions, там сам все поймешь. По-моему data/world/maps/campain/imperial campain. Там же и остальные файлы, которыми можно чёнить подкрутить для себя.
Господа форумчане! У меня ОГРОМНАЯ ПРОСЬБА в решении моей проблемы, о которой выше писал мурмиллон 10.
Анпакер в игре не распаковывает!!! Всё делаю согласно инструкции описанной в самом верху форума. Минут 10-15 идет распаковка, но потом ничего нет, никаких распакованных файлов нигде!!! Может это проблема с 7 и 8 виндой, или с игрой (хотя уже столько версий перепробовал - везде одно и то же)!!! Замучался уже скачивать и распаковывать, пробовать разные варианты. Ничего не получается, а так хочется помодить. В эту игру играю уже давно. Помогите пожалуйста!!!
PS: может кто ссылку кинет откуда скачать игру, в которой все распаковывается?
Я добавляю новую фракцию в medieval 2 total war kingdoms и при запуске вылет. В логе ни на какой файл не жалуются. Только на паки. Как решить эту проблему? Помогите пожалуйста! Или скиньте урок по созданию нового государства. Только не этот урок, по нему я делал и вот не получилось. www.totalwars.ru/mods/statji/36--medieval-2-tota..
Народ может кто поможет,общий принцип знаю,юниты добавлять могу.Но не как не получается заменить лошадей.Я имею в виду как добавить бронированных лошадей.Например лошадей Хорезма,дать Владимиру?
парни, скажите как играть реально бесконечно? у меня было уведомление , что меня захватили и выхож в главное меню , как это убрать? (смена года в папке с игрой не катит)
Бажаючі пограти на глобальній карті M2TW BS213 або інші версії Тотал ВАР 1.5 , 6.1, підтримка до 8 гравців пишіть на пошту tarassaliy86@gmail.com граємо проти ИИ
Андрей Дресвянин
Бажаючі пограти на глобальній карті M2TW BS213 або інші версії Тотал ВАР 1.5 , 6.1, підтримка до 8 гравців пишіть на пошту tarassaliy86@gmail.com граємо проти ИИ
Всем привет!Такая проблема:Версия игры Медивал 2 Тотал вар Defention Edition1.52 .Код create_unit создаёт все юниты ,а осадные орудия и корабли не могу, ошибка,почему?как исправить?Хочу к примеру Мортиру Создать не получается,ошибка ((((
Всем привет народ может кто знает как подкупить генерала с помощью дипломата , чтоб он сразу согласился, а то по 100 раз нажимать подкупить как то долго
Полезные советы для моддинга в Medieval 2: Total War
Для начала маленький совет - обязательно снимите галочку в корневой папки Medieval 2: Total War "Только для чтения", так вам будет легче модернизировать игру.
Как убрать зелёные маркеры у отрядов:
Заходим в папку игры открываем файл medieval2.preference.cfg, и вместо текста:
disable_arrow_markers = 0
ставим:
disable_arrow_markers = 1
Как отключить "туман войны" на стратегической карте:
Нажмите клавишу [~] на стратегической карте для показа консоли, после этого введите эту команду:
toggle_fow
Если ещё раз её ввести, "туман войны" снова будет влючен.
Как открыть все фракции для игры:
Заходим в папку игры/data/world/maps/campaign/imperial_campaign открываем файл descr_strat.txt, и вместо текста:
playable
england
france
hre
spain
venice
end
unlockable
sicily
milan
scotland
byzantium
russia
moors
turks
egypt
denmark
portugal
poland
hungary
end
nonplayable
papal_states
aztecs
mongols
timurids
slave
end
ставим текст:
playable
england
france
hre
spain
venice
sicily
milan
scotland
byzantium
russia
moors
turks
egypt
denmark
portugal
poland
hungary
end
unlockable
end
nonplayable
papal_states
aztecs
mongols
timurids
slave
end
Можно также и перетащить фракции papal_states и slave, они вполне играбельны.
Как сделать так чтоб на страткарте показывались годы а не ходы:
Заходим в папку игры/data/world/maps/campaign/imperial_campaign открываем файл descr_strat.txt, и удаляем строчку:
show_date_as_turns
Как уменьшить/увеличить появление разбойников и пиратов на страткарте:
Заходим в папку игры/data/world/maps/campaign/imperial_campaign открываем файл descr_strat.txt и ищем параметр
brigand_spawn_value 20
pirate_spawn_value 28
Уменьшение цифры приводит к увеличению появления разбойников/пиратов, и наоборот.
Как увеличить или уменьшить продолжительность года по отношению к ходам:
Заходим в папку игры/data/world/maps/campaign/imperial_campaign открываем файл descr_strat.txt и ищем параметр
timescale 2.00
Ставим допустим 1.00 - тогда будет один ход один год, или 0.5 - два хода один год (лето и зима), или 0,25 - четыре хода один год.
Как убрать зелёные стрелочки на страткарте (позволяющие юнитам переходить через проливы):
Заходим в папку игры/data/world/maps/base открываем файл map_features.tga программой Photoshop, и закрашиваем зелёный цвет чёрным. После этого обязательно удаляем файл map.rwm - иначе ничего не изменится (игра сама создаст этот файл при запуске кампании). Всё, теперь армии не смогут переходить через проливы :)
Как определить координаты на стратегической карте:
Нажмите клавишу [~] на стратегической карте для показа консоли, после этого введите эту команду:
show_cursorstat
Примечание: чтоб заново не вводить эту комманду, просто нажмите (если консоль включена) клавишу "верх"
Как приблизить или отдалить вторжение монголов или тимуроидов:
Заходим в папку игры/data/world/maps/campaign/imperial_campaign открываем файл descr_events.txt и ищем параметр
event historic mongols_invasion_warn
date 128 144 - монголы
и
event historic timurids_invasion_warn
date 288 304 - тимуроиды
Первая цифра означает через сколько лет от начала игры (заметьте, не ходов, а лет) появиться сообщение о надвигающейся угрозы с востока, вторая цифра - само вторжение. Можете отредактировать эти параметры на свой выбор.
Также:
event historic gunpowder_discovered
date 160 170
movie event/gunpowder_invented.bik - изобретение пороха
event historic world_is_round
date 320 328 - открываеться скрытая часть карты с Новым Светом, и также возможность плавать без ограничений.
Где можно отредактировать армии монголов и тимуроидов:
Заходим в папку игры/data/world/maps/campaign/imperial_campaign открываем файл campaign_script.txt
В этом файле возможно отредактировать армии монголов и тимуроидов.
Как активизировать Редактор Сражений:
Заходим в папку игры открываем файл medieval2.preference.cfg, и в самый низ добавляем текст:
[features]
editor = true
Примечание: при выходе из игры, этот текст автоматически с файла удаляеться, поэтому если захочете вновь воспользоваться Редактором Сражений, то вышеуказанную процедуру повторите.
Как распаковать и запаковать музыку в игре:
Для начала скачиваем распаковщик музыки, вот ссылка - Xidx.zip
Затем копируем из скаченого архива файлы xidx.bat и xidx.exe и вставляем их в папку игры\data\sounds и запускаете файл xidx.bat После того как прога распакует все архивы, файлы Music.dat и Music.idx удаляете. Затем копируете в папку music свою музыку (вашы файлы должны быть идентичны по названию с файлами из папки music) и запускаете игру. Игра создаст на основе папки music новые Music.dat и Music.idx
Чем просматривать видеофайлы игры формата bik:
Скачиваем прогу RAD Video Tools - RADTools устанавливаем и запускаем файл radvideo.exe
Также с помощью этой проги можно и конвертировать видеофайлы других форматов в формат bik
Файлик system.log.txt в Medieval 2: Total War означает замену команды -show_err
Как воспользоваться анпакером
Если у вас есть папка tools, то открываем её, папку unpacker и запускаем необходимый файл ("unpack_all" либо другой, в зависимости от того, что вам необходимо распаковать), на вопросы отвечаем "Y", ждём окончания распаковки, долго.
Если же папка tools у вас отсутствует:
Создаём в директории игры папку tools, а в ней ещё и папку unpacker
Копируем в эту папку файлы list_contents.bat, unpack_all.bat и unpacker.exe (взять их можно здесь - imperialtw.narod.ru/moding/Anpak.zip ).
Затем запускаем unpack_all.bat, на все вопросы вписываем "Y", ждём распаковки, долго. Да, хочу заметить - подготовте место на винте, так как распакованные файлы займут на винте почти 7 гигабайт (а может и больше).
Примечание1:
Если хотите чтоб распакованные файлы не распаковывались в папку DATA, просто переименуйте эту папку например в DATA1
После распаковки, папку с распаковываными файлами (DATA) переименуйте во что угодно, а папку DATA1 в DATA
Примечание2:
Если распаковщик пишет что не может найти файл msvcp71.dll, то просто скопируйте этот файл в папку tools/unpacker.
Да, хочу заметить - подготовьте место на винте, так как распакованные файлы займут на винте почти 7 гигабайт.
Как редактировать распакованные файлы?
По умолчанию игра пользуется файлами из паков. Чтобы вносимые вами изменения заработали необходимо:
После распаковки добавить параметр "--io.file_first" в свойства ярлыка. Пример: если ярлык самой игры, то получится вот так: "Адрес_вашей_папки_с_игрой\Medieval II Total War\medieval2.exe" --io.file_first
Аналогично с каждым ярлыком кампании Кингдомс.
А есть ещё один способ. В файле medieval2.preference.cfg добавить строки:
[io]
file_first = true