Если вы считаете себя фанатом Neverwinter Nights и имеете навыки работы с NWN Toolset, то мы приглашаем вас к участию в разработке нашего проекта. Заявки отправляйте по адресу: admin@NWNights.ru
Доброго времени суток. По моему, фильтрация текстур в старых играх делает их слишком мыльными. Решил попытаться отключить фильтрацию в Quake 2 в OpenGL mode, чтобы и с чёткими текстурами и с цветным освещением поиграть. В конфиге прописал set gl_texturemode "GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST" и set gl_round_down "0". Текстуры уровней стали такими же как и в Software mode. Но модели остались чутка размытыми. Для сравнения аот модель гренадера в Software mode:
а вот он же в OpenGL с моими изменениями в конфиге:
В порте KMQuake 2 за это небольшое размытие отвечает команда r_nonpoweroftwo_mipmaps "1". Но аналога в оригинальном Quake 2 я не нашёл. У кого какие соображения, как можно решить эту проблемe? Охота поиграть в ванильный Квач без новомодных графических портов, с теми-же эффектами, что и в оригинале.
Доброго времени суток. По моему, фильтрация текстур в старых играх делает их слишком мыльными. Решил попытаться отключить фильтрацию в Quake 2 в OpenGL mode, чтобы и с чёткими текстурами и с цветным освещением поиграть. В конфиге прописал set gl_texturemode "GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST" и set gl_round_down "0". Текстуры уровней стали такими же как и в Software mode. Но модели остались чутка размытыми. Для сравнения аот модель гренадера в Software mode:


а вот он же в OpenGL с моими изменениями в конфиге:
В порте KMQuake 2 за это небольшое размытие отвечает команда r_nonpoweroftwo_mipmaps "1". Но аналога в оригинальном Quake 2 я не нашёл. У кого какие соображения, как можно решить эту проблемe? Охота поиграть в ванильный Квач без новомодных графических портов, с теми-же эффектами, что и в оригинале.